上海 万里の長城 |
C | |
サンソフト | 7.4 | |
95/2/24 | 6800 | |
PCの名作パズル「上海」のアレンジ版。いまさら説明するほどでもないだろうが、積み上げられた麻雀牌をすべて取り除けばクリアというもの。 左右のどちらかが空いている牌を取ることができる「上海」、縦に牌が積まれていて、下の牌を取ると上の牌が落ちてくる「グレートウォール」、平面状に並べられた牌をスライドさせることで牌を取り除く「北京」、対戦型上海「青島」の4本が入っている。 上海、グレートウォール、北京は、続けて面をクリアしていくモードがある。次世代だというのにパスワードコンティニューなところが不便。まあそれでも、全面クリアという目標があるだけでも、モチベーションの維持には都合がいい。牌のグラフィックを変更することも出来るが、普通の麻雀牌が一番見やすく、見栄えもいい。アーケード版の上海は、小さな女の子が成長していってババアになるという衝撃のラストだったが、今作にはそんな毒はない。 「上海」はまあ、普通の上海。牌の配列が何種類もあるが、やはり初代の配列が一番バランスがいいようだ。 「グレートウォール」は、取り方によって牌の配置ががらりと変わるのが面白い。全部の牌の配置が最初から見えているとはいえ、配置はどんどん崩れていくので、先を考えるのが難しい。私の脳力では結局適当に取っていくしかなく、それでもなんとなくクリアできてしまうのがパズルとしては弱いか。それにしても、4本のうち1作だけカタカナというのはバランスが悪い。どうせ題名と内容は全然関係ないんだから、適当に中国の都市名をつければいいのに。 「北京」は、スライドさせて同じ牌を隣接させて取り除くというアイディアは面白いと思う。ただし、それだけではどう考えても全ての牌を取り除くことが難しいため、上海と同様に左右どちらかが空いている牌を取り除けるようになっている。そのため、詰まったとき以外は普通に取っていけば、非常に単純かつ簡単なゲームになってしまっている。せっかくのスライドというアイディアが死んでしまってもったいない。もっとルールを練るべきだろう。 「青島」は牌の山が二つに分かれていて、二人で取り合うというもの。勝負は下部に隠れた「黄金牌」を取ったほうが勝ち。いくら沢山牌を取っても、黄金牌を取られてさくっと負けたりするので、今ひとつ納得がいかない。また黄金牌は最下段の、中央部ではなく周辺部に配置されている。そのため、まだ沢山牌が残っているのに勝負がつくこともある。多分、お互い手詰まりになってしらけることを防ぐためにそうしたのだろうが、もうちょっと工夫がほしいところ。私だったら、パイの絵柄ごとに点数をつけ、交互に牌を取り合って、最終的な合計点数で競うようなルールにするだろう。ちなみに「青島」はチンタオと読む。飲み屋で「あおしまビールください」などと言うと恥をかくので注意(経験者談)。 余談だが、私は自分で実際に麻雀牌を積んで上海をやったことがある。一応ゲームとして成立するが、自分で手詰まりを判断しなければいけないのがつらい。 |
ポポイッとへべれけ |
D | |
サンソフト | 5.1 | |
95/3/3 | 6000 | |
ぼのぼのに出てきそうな変なキャラが主人公の落ち物。内容は「Dr.マリオ」らしいのだが、私はそれをやったことが無いのであしからず。 同じ色を縦か横に4つ以上並べると消えるというルール。やってみるとすぐに分かるが、そのルールゆえに偶然連鎖することはまず無いし、狙っても3連鎖すら難しい。もっとも連鎖が落ち物の全てではないし、特定のブロックを消せばクリアというものなので、連鎖にこだわる必要はない。ただ、上まで積みあがって死にそうなときに偶然大連鎖をして救われる、というのが落ち物の快感のひとつではある。このゲームは4つ直線で並べなければならないので、上方までブロックが詰まれてしまうとまずリカバリーは不可能。 ブロックが二つペアで落ちてくるのだが、よくある落ちものと違ってブロックがくっついたままで切り離されない。それゆえ画面内はスカスカなのに瀕死状態ということもままある。そういうゲームだと割り切ればいいのだが、今一つ納得がいかないものが残る。 横に4つ並べるのはスペースの都合上結構難しいので、主に縦に並べていくことになる。ブロックは上述のように千切れないので、谷状のところには2個同じ色のブロックしか入れられないことが多い。結局同色ブロックかオールマイティーブロックを待つだけの地味なプレイになりがち。このルールはルールで決してだめというわけではないが、もうちょっと逆転性のあるファクターを入れてもよかったかも。それはアイテムとかではなく、例えば横なら3つ並べれば消えるとか、消えたときに隣接する同色ブロックは消えるとか、う〜ん、どうだろう。 |
平成天才バカボン すすめ!バカボンズ |
D | |
ゼネラル・エンタテイメント | 6.1 | |
95/7/7 | 4800 | |
オセロのように同じ色ではさんで消すというルールの落ち物。思いつきで作ったルールであるかのようで、あまり完成度が高いとは言えない。そのままではほとんど連鎖が起きないため、画面両端にオールマイティーのブロックが配置してある。それを利用して最初の1撃で勝負を決めないと、お互いに決め手が無いまま、だらだらと5分以上続いてしまうこともある。 キャラクターは天才バカボンを使用。バカボンの世界にふさわしい、狂ったキャラと狂ったデモの数々は一見の価値があるだろう。 慣れないと結構CPU戦にてこずるが、オプションで難易度を上げると逆にクリアは簡単になるので、困っている人はどうぞ。エンディングもハードのほうが真のエンディングということになっている。 落ち物らしく、相手に邪魔ブロック(ゲタ)を降らせることが出来るのだが、このゲタが普通のブロックに変わったり、破壊不能の石に変わったり、基本的なルールが良く分からない。石も破壊不能かと思えばいつのまにか無くなっていたりして、全く理解不能。いくら狂ったゲームだからって、ルールぐらいまともな人に作ってほしい。 |
Break Thru! |
E | |
翔泳社/BMGビクター | 5.2 | |
95/9/22 | 5800 | |
テトリスの(パジトノフ氏の枕詞)アレクセイ・パジトノフ氏監修のパズル。くっついた同色ブロックを消していくというもの。基本アイディアはフリーソフトの「さめがめ」。 ところが、ブロックが後からいくらでも任意の位置に降らせることが出来るので、思考性は非常に薄い。アイテムでなくては破壊出来ないブロックがあるので、ゲーム中にやることは、破壊可能ブロックを最下段まで落とし、アイテムで破壊すること、ただそれだけ。そこには「パズル性」だとか「ゲーム性」が入り込む余地はなく、単純な作業のみ。大体こういうゲームにおいて、アイテムに頼ってクリアして楽しいだろうか? はっきり言って、ネット環境があればただでプレイできる「さめがめ」のほうが、このゲームよりよっぽど面白い。このゲームを金を出して買ったら、出した金がまるまる損になると断言しておこう。 |
ゲームの鉄人 THE 上海 |
D | |
サンソフト | 6.1 | |
95/10/13 | 6800 | |
「上海」「龍龍」「紫禁城」の3本のパズルのカップリング。上海は全12面、龍龍は全8面、紫禁城は全200面と、恐ろしくバランスが悪い。 「上海」は、いわゆる普通の上海。前作に比べて、明らかに画面が見にくくなっている。退化してどうする。面をクリアすると、干支にちなんだ1枚絵が見れるが、心の底から嬉しくないんですけど。 「龍龍」は、3本以内の連続した線分で繋げられる牌を取ることが出来るという、要するに「四川」。四川と違うのは、牌が上海のように立体的に積まれているという点。そのため、取れる牌が多く、適当に取っていっても結構クリアできてしまい、パズルゲームとして今ひとつ。牌の高さが非常に分かりにくいのもガン。一度に全ての牌が見渡せる四川のほうが、パズルとして優れている。 「紫禁城」は一見倉庫番風。牌を押して動かし、対子や刻子を作って取り除き、出口を目指すというもの。上海や龍龍と違い、完全に思考型パズルになっている。200面も作ってご苦労様だが、画面があまりにも地味なため、まるでプレイする気が起きない。面をクリアしても同じ1枚絵が出るだけなのも、やる気が出ない原因。牌が小さめでフィールドが広いため、「場合の数」がやたら多く、試行錯誤がかなりの苦痛。思考パズルを心の底から愛している人向け。 3本のパズルを連続して解いていくストーリーモードもある。ただ芸も無く解いていくだけだし、キャラクターはヘボイし、文字は読みにくいしで、かなり苦しい出来。一応チャレンジしてみたが、何回目かの紫禁城でギブアップ。 正直に言って、前作よりグレードダウンしている。そもそも、一時流行った「鉄人」なんて言葉をタイトルに使うセンスが恥ずかしい。前作を持っている人なら買う必要まるでなし。 |
ぷよぷよ通 |
C | |
コンパイル | 7.6 | |
95/10/27 | 4800 | |
落ち物パズルの名作「ぷよぷよ」の続編。続編でありながら、初代よりつまらなくなっている。理由は 1・相殺によりプレイがだれる。 2・デモがつまらない。 3・むやみに落下スピードが速く、CPU戦がつまらない。 1.初代は、先に連鎖すれば確実に勝てるようになっていた。それでは5連鎖以上は無駄になってしまうので、相殺という概念が導入された。それはそれで妥当ではあるのだが、そのためになかなか勝負が決まらなくなってしまった。勝負の泥沼化を防ぐために、プレイ時間が経過するとレートが上がり、お邪魔ぷよが降りやすくなっていく。そのため、何か納得がいかない負け方をすることが多く、勝っても負けてもすっきりしない。 2.初代のデモは結構笑えたのだが、今回はテンポが悪く、ネタもつまらない。声を当てているのが素人(社員)なのも、ダメな要因。 3.初代に比べて、格段にぷよの落下スピードが速い。そのせいで、思ったところにぷよを落とせないことがあり、難易度を押し上げている。ただスピードを上げるだけで難易度を上げるなど、パズルの本質から全く外れている。スピードが速いくせに、お邪魔ぷよが降るときだけはテンポが遅いのがまたイライラさせられる。 他に気になる点を思いつくままに上げる。 ・テレビによっては赤と紫の区別がつきにくい(初代もそうだったが)。 ・キャラが無意味に多く、多くはハズしている。 ・面クリアのシステムが気に入らない。上手い人間は対戦数が減り、下手な人間は対戦相手が多い。いったいこんなシステムに何のメリットが?サターン版ではキャラ選択がルーレットではなくなったので、わざわざ指定しなければ絶対対戦しないキャラが多い。 ・全消しのボーナスが納得がいかない。全消しするとお邪魔ぷよが降るという単純なシステムで、ゲーム序盤にどかんと降ってきて面白みが無い。最初の2回で全消ししても、連鎖で全消ししても大して変わらないというのはどんなものか。攻撃力2倍とかのほうがゲーム的に面白いのでは。 などなど。個人的にはE評価にしたいところだが、まあCが妥当か。とにかくそのスピードのせいか、CPU戦の難易度が激増してしまったのがガンで、1人でプレイしているとやたらストレスが溜まる。たとえ対戦が面白かろうと、1人プレイがつまらないのでは評価の対象にならない。 メガドラ版に比べて、漫才デモが入った、声のノイズが無くなった、通モードが入った、画質のやたら悪いビデオクリップが入った、などの変更点があるが、どれもイマイチ。初代に比べて、細い通路でもぷよの上下を入れ替えられるようになったという改良点があるが、もはや落ち物の標準仕様になってしまったので、取り立てて評価するようなものでもないか。 |
ばくばくアニマル 〜世界飼育係選手権〜 |
C | |
セガ | 8.1 | |
95/11/10 | 4800 | |
エサに対応する動物をくっつけてやると、バクバク食べ出すという落ち物。ST−Vからの移植。 CGで描かれた動物たちがエサをバクバク食べる様子がかわいい。と言うよりはかなり怖い。プレイヤーや敵キャラもつるつるレンダリングCGでかなり変。パズルゲームとはいえ、主人公に魅力が無いとどうにもプレイ意欲がわかない。マジカルドロップ(2以降)のような可愛らしいアニメキャラだったら、もっと売れていたと思われる。 ゲームとしては、動物とエサの関係が見た目にわかりやすく、取っ付きがいい。また画面中におとなしくしていた動物たちが、ちょっとしたきっかけで一斉にエサを食い荒らすのが非常に爽快だ(怖いが)。地味になりがちなパズルゲームで、仕掛けが成功したときに気持ち良さが体感できるというのは、非常に重要なことだ。 基本はエサで、動物は起爆剤と役割が決まっているため、狙って高連鎖を組むのは難しい。基本的にどういう形であれ、対応するエサと動物が隣接すれば消えるため、かなり「消えやすい」ゲームになっている。そのため、とりあえず同じエサをつなげておいて、後は運任せという部分が大きい。まあそれもひとつのゲーム性ということで、決して悪くは無い。 |
おーちゃんのお絵かきロジック |
C | |
サンソフト | 6.8 | |
95/11/17 | 4900 | |
行と列方向に配置された数字を手がかりに、マトリックスを塗りつぶすという「お絵かきロジック」のゲーム。ピクロスだとかイラストロジックだとか、名称はいろいろあるようだ。 パズルとしてはすでに完成しているものだけあって、十分遊べるものになっている。紙のマスに何度も書いたり消したりしなくてもいいのがお手軽でいい。画面も見やすく、操作性も良い。選んだ行と列が色変わりして視認しやすくなっているし、ボタンを押したままでダララっと塗りつぶせるのが気に入った。 問題数がかなり多く、結構な時間楽しめる。連続して解いていくシナリオモードでは、徐々に難易度が上がっていくのが上手い。と言いつつ、問題数が多すぎて最後は飽きてしまったが。 シナリオモードでは一度中断しないとセーブができないのが不便。何面も連続で解いたとき、ゲームオーバー時に一度コンティニューをしてから中断を選ばないと、面がセーブされずにまた最初からになってしまう。後半の25*25のような広いマトリックスの場合、「第一回目の行と列の確定マスの塗りつぶし(言わんとすることが分かるでしょうか?)」後にセーブしたいのだが、それができないのも不満。またキャラ別の特技があって、発動すると空白のマスが一部埋まったりする。はっきり言ってインチキだが、後半はこれを使わなくては解けない(ように思える)面があるので、私は使ってしまった。無いで済ませられるならそれに越したことは無いのだが・・・。 このゲームでは、間違ったマスを塗りつぶすと、その場でエラーになって1ミスがカウントされる。一見便利な機能のようだが、実はこれがゲーム性を下げてしまっている。どんなに注意していても、見間違いやカウントミス、ボタンの押し間違いで、間違ったマスを塗ってしまう事がままある。それでゲームオーバーになるのも嫌だが、なによりもそのことで「そのマスが塗れるのか塗れないのか一発で分かってしまう」というのが非常に残念。このゲームでは、あるマスが塗れるのか塗れないのか、その一点を様々な角度から苦労して推理するのが面白いところである。それがちょっとした操作ミスからあからさまに分かってしまうなど、全く興ざめだ。全部塗り終えてから、プレイヤーがメニューから「正誤判定」を選ぶようにしたほうが、ゲーム性としては正しいだろう。 このゲームでは、自分でパズルを作れるモードもついている。作ったパズルが「一意に解くことができるか」を判断までしてくれる優れもの。どうせなら、問題を入力したときに解いてくれるモードがあればよかったのだが。イラストロジックが流行りかけの頃、パソコンで解くアルゴリズムを考えたのだが、どうしても上手くいかなかった記憶がある。 システム周りでは上述の問題以外は良くできているとは思うが、考えてみればイラストロジックのシステム上、どんな凡人が作ってもここまではできるはずだ。ここからどんな風にユーティリティーを上げていくかというのがデザイナーの腕の見せ所だと思うが、全く平凡どまりに終わっている。せっかくコンピューターを使っているのだから、紙のパズルでは実現できない付加価値を提供するべきだ。私だったら、1・行及び列の合計数を表示する。できれば、純粋な合計と最小限の空白数を合わせた合計を切り替えられるようにする。2・塗りつぶし途中に、現時点での塗った分のマスをカウントし、行と列に表示する。当然通常の表示と切り替えできるようにする。3・塗りつぶしと空白(ばってん)の他に、?と仮塗りも追加する。4・確定した数字はマーキングするなどして、見た目に分かるようにする。特に完全に確定した行・列は色変えで分かるようにする。5・特定のボタンを押しっぱなしにすると、カーソルを移動したときに移動量が表示される。 今思いついただけでもこれぐらい。どれもそんなにプログラム的に大変だとは思えないのだが。最近パズルゲームを重点的にプレイしているので、サンソフトのゲームをプレイする機会が多い。どのゲームも平凡なつくりで、才能の片鱗も感じられないものが多い。ソフトウェア産業と言えども、優秀な人材なくして人件費の安いアジア諸国に対応できるのだろうか・・・。 |
ぱっぱらぱおーん |
D | |
エコールソフトウェア | 2.4 | |
95/11/22 | 4800 | |
デスクリムゾンのエコールのサターン参入第1作。「宇宙初の、パズルなの。」だそうだ。 敵味方が左右に分かれ、中央に向かってブロックを打ち出す。同じ色のブロックを3〜5個くっつけると(面によって数が違う)、ブロックが消える。連鎖消しによる中心軸の移動と、ブロックを消すことによるおじゃまブロックでの攻撃があって、かなりアイディアとして良くできていると思う。射出したブロックが固着する前に次のブロックが撃てるのがミソで、達人同士の対戦では相当スピーディで熱い展開になることが予想される。但し世界にこのゲームの達人が二人もいるかは疑問だが。 ゲームのアイディアは優秀だと思うが、残念ながらゲームとしてはさっぱり面白くない。ブロックが小さいので画面がゴチャゴチャしていて見づらく、連鎖消しをしても敵に勝ってもちっとも爽快感が無い。こちらが考え考えしつつブロックを撃っていると、CPUはシューティングパズルの名の通り、がんがんブロックを連射してくる。故にCPU戦の難度はすこぶる高い。テトリスやぷよぷよにかけた時間ぐらいこのゲームをプレイすれば、最速でブロックを配置できるようになるかもしれないが、そこまでやり込ませる面白さを持ってはいない。 キャラやデモもどこかセンスが狂っていて、これがエコール節というものか。 |
日灼けの思い出+姫くり |
C | |
やのまん | 7.4 | |
95/12/8 | 5800 | |
動画を使ったジグソーパズル。私は続編の「BODY SPECIAL 264」を先にプレイしたので、ゲーム内容に関してはそちらを参照してください。 メインのムービーパズルに登場するのは5人の女の子。続編の雛型あきこのような「これは!」という子はいないが、5人ともなかなかレベルは高い。ロリ顔(かなり可愛い)、ボーイッシュ、大陸系グラマー、お水系グラマー、目つきが悪いの、とお好み次第。さすがに眼鏡みつあみというのはいないが。所詮水着までだが、なかなか健康的なお色気があっていいのではないか。また、小さなパーツに区切られた肢体を眺めるのは、不思議な淫猥さがある。 残念ながら、一人につき4面までしかなく、しかも難易度が低いため、わりとすぐに終わってしまう。もうちょっと制限時間とお手つき制限が厳しかったほうが、緊迫感があってよかったかもしれない。ユーザーからの意見を反映してか、続編ではパズルの枠が見えなくなる高難易度面もあったはず。 CPUとの対戦もあるが、ピースの位置を知っているCPUに勝てっこない。インチキアイテムで勝ちを拾うことはできるが・・・。 姫くりという、毎日違うパズルが出来るモードもある。その数366枚。だが、静止画でピース数も少ない(動画モードと同じ)なので、あんまり楽しくない。ひめくりということで、1日1枚しか出来ない。これを全部やる人はさすがにいないと思う。ちなみに、「日めくり」と「姫」「繰り」を掛けているようだ。さらには姫は「秘め」、くりはまた別のものとも掛けてあるのかもしれない。 |
ちびまる子ちゃんの対戦ぱずるだま |
C | |
コナミ | 7.3 | |
95/12/15 | 5800 | |
発売はときメモのパズルだまより先だが、私はときメモ版のほうを先にプレイしたのでそちらとの比較を。ときメモと違って「善玉」が出てこないので、一発大逆転はしにくい。インチキ的な逆転劇が嫌ならこちら、あくまで大連鎖の爽快感を取るならときメモ版だろう。ときメモ版はCPUが卑怯なまでに強かったが、こちらは異様なまでにCPUが弱い。大して連鎖しなくても勝手に死んで行く。ぱずるだま初心者にはこちらの方がいいのかも。 キャラは題名の通りちびまる子ちゃん。アニメの声優が声を当てているようだが、思い入れが無いので何とも。ときメモ版に比べてリアクションが地味か。 ぱずるだまはアーケード版、ツインビー、ちびまる子、ときメモと、手を替えキャラを替え何作も出ているが、はっきり言ってそんなに何作も出すほど面白いゲームではない。 |
マジカルドロップ |
C | |
データイースト | 6.4 | |
95/12/15 | 5800 | |
マジカルドロップシリーズの第1作。アーケード版と違い、キャラクターが思わずぱおーんと叫んでしまいそうな、教育テレビ風ポリゴンキャラに変更されている。そのため、アーケード版のファンには大層評判が悪い。 私はマジドロ3で初めてこのシリーズに触れたので、フェアではないが3作目との比較を。3作目では「後付け連鎖」が攻略の肝だったのだが、今作ではすぐにドロップが消えてしまう関係上、後付け連鎖がやりにくい。縦に3つつなげなければ消せないルールのため、偶然の連鎖もまず起こらない。そのため、ただ順番に消していくだけの単調なプレイになりがち。また、連鎖時に連鎖数が表示されないので、連鎖しても爽快感に欠ける。各キャラのエンディングもわけが分からなくて面白くもなく、3作目を持っているならばこのゲームを買う必要はほとんど無い。 ただひとつ、指定した手数で画面上のドロップを消すパズルモードがあって、これが結構面白い。問題を作成した人間にかなりのパズルの素養があったのだろう、どれも手ごわく、解けたときにかなりの達成感が味わえる。私は思考型パズルは苦手なので30%ぐらい解いたところでギブアップしたが、パズルが好きな人ならじっくりと取り組めるだろう。 ジャケット背表紙に「マジカルドロップ」と書いてあるが、なぜか反対側には「CHAIN REACTION」と書いてある。間違えて2本買わせるつもりだろうか?まったく関係ないが、「水滸演武」の背表紙には「Outlaws of the Lost Dynasty」と書いてある。 |
でろーんでろでろ |
C | |
テクモ | 7.3 | |
96/1/26 | 5800 | |
落ち物。同じ色が4つくっつけば消えるという、基本はそのままぷよぷよ。違うところは、でろ(ぷよ)を消したときに、残ったでろが勝手に伸びて、遠くのでろ同士でくっついて消えるというところ。文章にするのは難しいが、やってみればすぐ理解できる。安直に思いついたルールのようだが、これが思いのほかよく出来ていて、偶然の連鎖が期待できる。しかもあまり仕掛けがつぶれることもない。ぷよぷよでは5連鎖止まりの人でも、楽に6〜7連鎖を作ることが出来るだろう。 誉めておいてなんだが、結局はぷよぷよのパチモン。勝手にくっついて消えてしまうため、意図的に高連鎖を組むのは難しい。切羽詰ってくると、どうしても運頼りになってしまう。キャラクターなどが本家に比べてぱっとしない。チープなギャグもきつい。毎回毎回「レディー」「ゴー」の掛け声に合わせて女の子と郷ひろみが登場するのにあなたは耐えられるだろうか? モードがいくつかあって、題名は面白いのだが内容はいまいち。結局普通のCPU戦が一番。ただしCPU戦で難易度を上げると、後半ゲームにならない程のスピードになってしまうのがガン。そりゃあ確かにスピードが速くなれば難しくなるけど、そんなことで難しくされても面白くないし、パズルゲームの本質から外れている。本家ぷよぷよSUNでは、そこのところをきちっと押さえているところが偉い。 |
PDウルトラマンリンク |
C | |
バンダイ | 6.6 | |
96/2/9 | 6800 | |
ウルトラマンを使った落ち物。パーツを3つ以上くっつけると消えるというもの。ただし、パーツに付いているアームをつなげなければいけないというのがミソ。そのため、自力で5連鎖ぐらいはできるものの、いったん攻撃されておじゃまパーツが降ってくると、一個一個のおじゃまパーツのアームの方向を見極めることはほぼ無理なため、偶然の連鎖に期待するだけになってしまう。それでも6連鎖ぐらいすると気持ちはいいけれど。 キャラはマンからタロウまで。プロデューサは私より幾分年上と見た。私ぐらいだとレオまでがウルトラマンだ。怪獣側はカネゴン、バルタン、ゼットン、キングジョー、エレキング。なかなかの人選だ。ウルトラマンを倒した怪獣だけ集めるとしたら・・・ゼットン、パンドン、ブラックキング、ヒッポリト星人、バードン。やっぱ駄目か。ウルトラ兄弟が何人いても似たり寄ったりだから、ウルトラマンVS怪獣軍団、もしくはエースVSヤプール軍団、あるいはレオVS円盤生物軍団なんてどうだろう。駄目っぽい。 デモではジュワッジュワッとうるさいが、それもまた一興。ウルトラマン世代はノスタルジーに浸るのもいいかも。 |
くるりんPA! |
C | |
スカイ・シンク・システム | 7.3 | |
96/2/23 | 3980 | |
導火線をつないで爆弾を爆発させる、という落ち物。 続編の「新型〜」では、落ちてきた炎が火種として残るので、ぶつ切りの導火線と火種をつないで連鎖を狙うというプレイスタイルになっていた。旧作である今作では、火種がないため、純粋に導火線と爆弾を上手くつなげて爆発させるという、基本のアイディアにより則ったゲームになっている。私はゲームスタイルとしてはこちらを推したい。 ただし、そのままでは連鎖が起こりにくい地味なゲームになってしまうからか、キャラごとの必殺技でアクセントをつけている。常々言っていることだが、パズルゲームにキャラ固有の技など必要ない。今作も、必殺技の強弱によりキャラ差がはっきりしてしまっている。特に相手の攻撃をそのまま返せるキャラクターなど、対戦していて面白くも何とも無い。 また、お邪魔ブロックがつまってもシステム的にリカバーしやすく、そのために1発で勝負が決まらないと、いつまでもダラダラと続く泥仕合になってしまいがち。その点の調整はぷよぷよのほうが数段上。CPUも無意味に強く、特にラスボスなどインチキ的。キャラクターも今ひとつ垢抜けていなく、リアクションに腹立つこともしきり。爆弾が爆発したときのエフェクトがしょぼく、大量爆発させてもそれに見合った爽快感がまるで無いのも難点。 BGMはなかなか聴けるし、わりと遊べるゲームにはなっているが、上述の問題点が大きいのは残念な限り。続編になってもあまり改善されていないし。 |
ロジックパズル レインボータウン |
D | |
ヒューマン | 5.8 | |
96/2/23 | 5800 | |
題名の通りのロジックパズル。前述のおーちゃんに比べて、確定した数字に自動でチェックが入る、アンドゥやリドゥができる、仮チェックが出来る、などとシステム的には進化している。ではいいゲームかと言われると、残念ながらヒューマンらしく出来は非常に悪い。 今作には、モノクロロジック・カラーロジック・レインボーロジックの3種類のロジックパズルが入っている。モノクロロジックは普通のロジックパズルで、出来は悪くない。カラーロジックは、ロジックパズルを何種類かの色で塗り分けるというもの。色の変更が面倒くさいし、何より個々の色の見分けがつきにくいのがイラつく。塗った色でさえ見分けにくいのに、小さな数字の色を見分けるのは困難を極める。くだらないところでプレイヤーにストレスを与えないで欲しい。レインボーロジックは、3色の合成で7色のロジックパズルを完成させるというもの。色は塗った端から重ね合わされていくため、自分がどこまで塗ったのかさえ分かりにくい。はっきり言って企画倒れだ。単色のパズルを3枚別個に作成し、最後に合成して1枚の絵にしたほうが良かったのではないだろうか。ただそうなっていたらいたで、3枚もやるのは面倒くさいと言っていたかもしれないが。 問題数はべらぼうに多いが、パズルは順番にしかプレイすることが出来ず、任意の面をプレイすることが出来ない。モノクロロジックだけやりたいと思っても、途中のカラーロジックやレインボーロジックをクリアしない限り、先に進むことが出来ない。そういった点から見るに、やはりヒューマンにはゲームに対するセンスがにぶい人間しかいないのだろう。 |
My Best Friends 〜St.アンドリュー女学園編〜 |
D | |
アトラス | 7.1 | |
96/3/22 | 6800 | |
ジグソーパズル。パズルを完成させると、女の子(アニメ絵)の裸が拝めるという、志の低いゲーム。 パズルゲームとしてみると、ピースの回転が無く、ピース数が7*10しかなく、下絵がパネルにうっすらと表示されているため、非常に難易度が低い。パズルを完成させた時間によって、ご褒美ムービーのエロ度が変わってくるのだが、2〜3回やれば大抵のキャラはエロ度MAXムービーが見れてしまう。キャラは8人いるが、パズルは1人1種類しかないのも物足りない。肝心のムービーも、シネパックなので画質はガビガビ。ただし、シチュエーション的には結構そそられるものもある。 ゲームとしては志の低さにふさわしい完成度でしかないが、それでもヌードが見れるというだけで頑張ってしまう悲しい男の性よ。全員クリアすると裏モードに入り、パズル自体がヌードになる。クリアデータを消すしか元に戻す方法は無い?そのためムービー閲覧モードはパスワード方式になっているのかも。 キャラは8人もいなくていいから、一人当たりのパズル数を増やして、段階的に難易度が上がっていくようにすれば、もっとゲームとしての評価は上がったと思われる。 |
エンジェルパラダイスVol.1 坂木優子 恋の予感 in Hollywood |
D | |
サミー工業 | 7.7 | |
96/4/19 | 5800 | |
坂木優子というタレントのムービーを使ったジグソーパズルと15パズル。パズル自体も動画だし、パズルを完成させるとご褒美にまた動画が見れる。私はVol2から先にプレイしたのだが、Vol1の坂木優子のほうがVol2の吉野公佳より乳が大きい分、プレイのしがいがある。乳を制するものはゲームを制す。何だかんだ言って結局は乳でしょう。このモデルさんは体がとても柔らかく、カメラに向かって大股開いたりするサービスもあり。 ジグソーパズルのほうは、やたら簡単でゲームになっていないレベル。15パズルは、作るのは簡単だしやることも単純だが、一度混乱するとなかなか抜け出せなかったりしてイラつく。画面がせわしなく動くのが腹立たしいこともある。ジグソーパズルと15パズルが8つずつあり、まあ1〜2時間で全部クリアできるだろう。 ムービーの画像が粗く、モデルが可愛いんだかどうなんだか、さっぱり分からない。画質さえ良ければ、適度なお色気を楽しめた分、C評価ぐらいにしても良かったのだけれど。 タレント物のソフトということで、彼女のデータベースがある。しかし1ページ程度のボリュームで、あまりにも内容が薄い。彼女のファンがターゲットなんだから、もっと力を入れるべき。なになに、彼女は川崎出身か。道理でよく見る顔だと思ったら(嘘)。 1作目はハリウッド、2作目はハワイというところから見ると、やっぱり売れなかったんだろう(当然か)。3作目は湘南、4作目は市民プールとかになっていきそう。 |
大牌砦 |
C | |
メトロ | 7.0 | |
96/6/28 | 5800 | |
麻雀牌を使った上海風思考パズル。「だいとりで」と読む。 ルールは取れる牌(上下、左右等が空いている牌)で順子や刻子を作って取り除いていき、全ての牌が取り除けたらクリアというもの。なぜか牌が残っているのにクリアになるときもあって不思議。説明しても分かりにくいとは思うが、麻雀のルールを上手く利用した、いいシステムだと思う。ちょっと考えると、1〜6萬があったときに3、4、5萬で順子を作ってしまうと、手詰まりになってしまう気がするが、実はそのような牌の配列にはならないように、最初から牌の種類と数が決められている。少なくとも私がプレイした範囲では。 上海は思考と運の要素が適度に混ざったゲームだったが、このゲームは完全に思考によったゲームになっている。後半面ではちょっとでも適当に取っていると、確実に手詰まりになる。もしかすると、解法はぎちぎちに決まっているのかもしれない。という訳で私は途中で挫折。倉庫番とかが好きな人には向いているだろう。 このゲーム、難易度は高いが、ルールや牌の配列など非常に良く考えられたパズルだと思う。しかしながら、いくつかの重大な欠点がある。 1:牌がカラフルに縁取られていて、見た目が安っぽい。 2:思考重視の内容なのに、時間制限がある(オプションで無くすことはできる)。 3:思考重視の内容なのに、下に隠された牌が見れない。 4:思考重視の内容なのに、任意の面でセーブできない。 2〜4はかなりこのゲームにとって致命的。特に4さえ改善されていれば、私はもっともっとこのゲームを楽しんでいただろう。ゲーム毎に面白さの本質を捉え、その本質にあったシステムにする。ゲームが誕生して20年以上がたったが、まだまだ製作者は進歩するべきだ。 |
パズルボブル2X |
C | |
タイトー | 8.2 | |
96/7/26 | 5800 | |
バブルを撃ち出して、同じ色を3つくっつければ消えるという、落ち物ならぬ撃ち物。 CPUとの対戦と、純粋に一人用のパズルモードがある。CPUがやけに強く(というか2人の女の子キャラだけ)、しかもリアクションが腹立つので、非常にストレスフル。キャラゲーのタイトーのくせに、やたらキャラのデザインがチープ。よってメインはパズルモードか。ダライアス方式で分岐していくので、面は十分たくさんある。難易度もちょうどいい感じ。自分で面をエディットすることもできる。そこまでやろうとは思わないが・・・。 細い隙間に狙い通りにバブルがくっついて大量に消えると気持ちがいい。が、ちょっとバブルの色が多すぎないだろうか。狙っている色がぜんぜんこなくて、どんどん画面がバブルで埋まっていくと非常に不愉快。あと1〜2色減らしたほうがすっきりして面白かったと思う。対戦では戦略とかなんとかより、結局バブルの射出のうまいほうが勝つ。それだけ。 |
Body Special 264 |
B | |
やのまんゲームス | 7.1 | |
96/8/2 | 6800 | |
雛型あきこ、松田千奈、木内あきらの3人のアイドル出てくるジグソーパズル。私の知ってるアイドルを出せと言いたいところだが、知っているアイドルと言えばおにゃん子まで遡らなけりゃならないので、仕方ないところ。 ムービーを使ったパズル、普通の静止画パズル、対戦パズルのモードがある。静止画パズルはあまりに普通だし、ピース数が48と少ないので、あまり面白みがない。 メインであるムービーパズルは、これぞコンピュータを使った新世代のパズル、という趣がある。ピース数こそ少ないものの、1枚1枚のピースが動画になっているというのは、とても新鮮だ。制限時間、および制限お手つき内でクリアすると(割と簡単だが)、ご褒美のムービーを見ることができる。ムービーはアイドルたちの水着姿など。ふくよかな谷間を舐めまわすように写すカメラが、プレイヤーの欲望を見透かしているようで、むしろ潔い。 動画は割と粗いため、ピースをじっと見ていると目が痛くなってくるが、そこは気合と煩悩で補完可能。DVDが主流の時代になれば、圧縮ムラのない高画質のパズルもできるようになるだろう。楽しみだ。 対戦モードはおまけ程度か。CPUとも対戦できるが、とても勝てる気がしない。 雛型あきこっていいなあ。顔かわいいしボインだし。今まで知らなかったことがもったいない。 |
新型くるりんPA! |
C | |
スカイ・シンク・システム | 6.8 | |
96/8/9 | 4800 | |
導火線を上手くつなげて爆弾を爆発させる落ち物。似たようなルールが多い落ち物の中で、このゲームはオリジナリティーが高く、評価できる。が、ルールがオリジナルなだけあって、セオリーが分かりづらい。1時間以上コンティニューし続けたが、どうしてもNORMALのラスボスに勝てなかった。ランクを最低にして辛勝。 連鎖させるためには、必要以上に導火線をつないではいけない。連鎖を重要視させるより、導火線をできるだけつないで、一度の点火でどれだけ燃やせるかを競うゲームにしたほうが、直感的で分かりやすかったのではないだろうか。 せっかく爆弾を使っているのに、爆発したときのエフェクトがおとなしく、爽快感に欠ける。キャラもイマイチぱっとしない。BGMはやたらと凝っている。 ゲームとして上手くできているのだが、やはり「テトリス」「コラムス」「ぷよぷよ」のようなパズルに比べて、楽しみ方がわかりにくいというのは致命的だ。 |
3D Lemmings |
D | |
イマジニア | 4.8 | |
96/8/23 | 6800 | |
パソコンでヒットした「レミングス」のポリゴン版。前進するしか能が無い「レミング」に指示を与えて、ゴールまで導くというリアルタイムパズル。私はレミングス初プレイ。 レミングと言えばネズミの一種だと思ったが、このゲームのレミングは青髪パーマで下半身肥大の短足という、ムーミンにでも出てきそうな不気味なクリーチャー。全然愛着が湧かないし助けてやろうという気にもならない。むしろ全員死んでください。 いかにもサターンといった粗いグラフィックとやけに長いロードはやる気をガリガリ削ぐ。カーソルの動きがぎこちないのも難点。視点が操作しにくいのもガン。全部の仕掛けを作ってから、レミングの視点でのんびり眺めるのはちょっと楽しい。 全100面もあり、難易度ごとに20面ずつに分かれている。私は一番易しいプラクティスの半分ぐらいしかやってないが、どうも私には合いそうも無い。まあイマジニアだしね。 |
アーサーとアスタロトの謎魔界村 |
D | |
カプコン | 8.1 | |
96/8/30 | 5800 | |
画面内にアイテムを配置して、目的の条件を満たせばクリアという面クリアタイプのパズル。なかなか説明は難しいが。 パズルのルールはシンプルイズベストだと思う。荷物は押すことは出来ても引くことは出来ないとか、端の牌のみ取ることが出来るとか、横一列に並べれば消えるとか、ルール自体は一言で説明できるほどシンプルに徹して、その制限されたルールの中で様々な場合の数を模索するのがパズルゲームの醍醐味だと思う。ところが本作では、アイテムの種類が71種類もある。製作者はアイテムの数をむしろ誇っているようだが、それは違うと思う。どんなシチュエーションでも、都合のいいアイテムを作ればそれで面が出来上がってしまう。「ドラえもん」が面白くないのは、どんな状況もその状況のために出てくる新兵器で解決してしまうから。それではどんな問題も解決できないわけが無い。本作でも同じことで、どんな面も、その面のためのアイテムがあればクリアできないわけが無い。結局1面1面じっくり考えて解こうという気が起きにくい。アイテムの数をグッと絞って、限られた状況の中で無数の組み合わせを試行錯誤できるようにして欲しい。もっとも、一つ一つの面では使えるアイテムは限られているため、場合の数は適当に収束してゲームが発散してしまうわけではない。しかし、この面をクリアするためにこのアイテムを作ったんだろうと思うと、どうにも情熱がわかなくなってしまう。 頭を使うのでそれなりに達成感があるし、面数が多いので暇つぶしには十分だろう。しかしつぶすためだけに暇を作るというのはどうにも本末転倒。暇で暇で仕方が無い人向けにどうぞ。 |
テトリスプラス |
C | |
ジャレコ | 6.3 | |
96/8/30 | 5800 | |
落ち物の元祖、テトリスとそれをアレンジしたパズルモードがある。 ノーマルのテトリスのほうは、ブロックの横移動速度がやや遅く、ブロックが接地してから固定されるまでの時間がやや長い。微妙な差ではあるが、本家テトリスはかなりプレイしたので、ちょっとした感覚の違いがとても気に障り、爽快感をなくしてしまっている。 パズルモードは、勝手に動き回る「教授」を一番下のラインまで落とせば面クリアというもの。テトリスをアレンジしたゲームの中ではよくできているのではないだろうか。ブロックが上まで積みあがってもミスにならないことを利用して、普通のテトリスとはちょっと変わった攻略が必要。もちろん運も必要だが、なかなか頭を使わせてくれる。全100面もあるが、クリアした面はセーブされるので、根性さえあればいつかは全面クリアできる。ただ、パズルとしては面白いのだが、プレイしていて今一つ爽快感に欠ける。硬いブロックがガン!と降ってきてドン!と消えるという官能的な喜び(別にいやらしいことではなくて)が足りないのが原因か。 |
エンジェルパラダイスVol.2 吉野公佳 いっしょにいたい in Hawaii |
D | |
サミー工業 | 7.1 | |
96/9/13 | 5800 | |
動画を使ったジグソーパズル。普通のジグソーパズルではなく、同じ形のピースで挟むと連鎖的にピースがはまっていく。ルールに工夫をしてみたものの、逆にそのせいでパズルとしての面白さは薄くなってしまっている。ピースの置ける位置がピースの形で決まっている、時間内ならお手つきを何度しても良い、ピースの回転ができない、連鎖で勝手にピースがはまっていく、ということで非常に簡単なパズルになってしまった。同様のコンセプトの「ボディスペシャル264」のほうがパズルとしての出来、およびモデルの乳の大きさで勝っている。 ムービーの画質はあまりよろしくない。顔がアップになったときなど、保健の教科書に載ってる、皮を剥がれた筋肉人間のようで怖い。せめて静止画ぐらい綺麗にしてほしい。 データベースやクイズも中途半端。つまるところファンディスクだが、ファンも納得しないのでは? ところで吉野公佳って誰。 |
ときめきメモリアル対戦ぱずるだま |
C | |
コナミ | 7.7 | |
96/9/27 | 5800 | |
同じ色の大玉を3つくっつければ消えるという分かりやすいルールで、初心者でもすんなり入っていけるだろう。3つで消える上に、消えた大玉に隣接した小玉が大玉に変わっていくので、次々と連鎖が伝播しやすく、初心者でも十分連鎖の快感を味わうことができる。善玉・悪玉・喰玉という3つの特殊アイテムがあるが、完成度は今ひとつ。善玉はインチキくさいし、喰玉はあんまり使いどころが無い。一見マイナスアイテムのような悪玉だが、連鎖を組むには一番役に立つ。 連鎖しやすい分、ぷよぷよのような手作りの連鎖はやりにくい。相手に攻撃させて、振ってくる攻撃だまを利用して反撃するのが唯一無二の攻略になっている。漫画風に言うと「先に動いたほうが負ける」てとこか。ちまちま階段積みで5連鎖を仕掛けたりすると簡単に死ねる。初心者と中級者でも互角の勝負になりやすいので(と言うか単なる運頼みか)、接待ゲームに向いている。キャラ性能の差が大きいので、客には詩織あたりを勧めて、自分は虹野あたりを選ぶとちょうどいいかも。さらにシステム上でハンデをつけることもできる。 題名の通り、ときメモのキャラが出演。相変らず絵は綺麗じゃないが、慣れると結構味があるか。どいつもこいつも嫌なリアクションをしてくところがぱずるだまらしいし、ときメモらしい。 一人用ではラストの男二人は強すぎだ。しかもラスボスは一発勝負なので、好雄や伊集院に何度も何度もコンティニューさせられて、やっと倒したと思ったら詩織にあっという間に負けてゲームオーバーになると、コントローラーを投げたくなる。伊集院は攻撃玉の降りかたが嫌らしい上に、玉の降るスピードが速すぎる。全然自分の置きたい所に玉を配置できないのは、パズルの本分から外れている。一度コンティニューすればスピードが遅くなるのだが、そんな難易度の調整法はおかしいと私は思う。 根性モードエンディングの、御褒美の手紙はちょっといい感じ。ただし全キャラ見ようと思うとかなり厳しい。コンティニューでキャラを変えてしまうと、手紙がセーブされない(ような気がする。未確認)のでご注意。 |
女子高生の放課後・・・ぷくんパ |
D | |
アテナ | 7.1 | |
96/9/27 | 4980 | |
なんともふざけた題名だ。そして何ともふざけた内容だ。 パズルだまのほとんどそのままのパクリ。こだまがペアになっているため、解凍したときに連鎖しやすいとか、攻撃方法がぷよぷよに近いとか、違いはある。しかし所詮真似ゲー。評価するほどではない。もしこのゲームが大ヒットしていたら、きっとコナミに訴えられていたことだろう。 題名の通りキャラが女子高生なのだが、オプションでモンスターなどに変えることができる。思うに、最初そのキャラで作っていたんだが、偉い人が「これじゃ売れん!ギャルにしろ!」と言ったんだろう。 ときメモパズルだまとまったく同じ発売日だというのは偶然だろうか? 1回消しただけで「1連鎖!」って言うな!何が連鎖だ! |
マジカルドロップ2 |
C | |
セガ | 8.1 | |
96/9/27 | 5800 | 借物 |
マジカルドロップの続編。なぜか今作だけ販売がセガになっている。私は3→1→2の順番でプレイしたので、1や3との比較ということでレビュー。 まず、キャラクターがアニメ調の可愛らしい絵柄に変わって(戻って)いる。キャラクター数は3ほど多くは無い。レスポンスなどの軽快感は初代より上がっていて、若干3より低い程度か。初代より後付け連鎖がやりやすくなった。連鎖数が表示されないのは初代と同様。初代にあったパズルモードが無くなってしまって、代わりにあんまりパズルとしては面白くない「ひらめきモード」なるものが入った。 全体的に「初代以上3未満」といった感じで、順当な進化が見て取れる。しかし2と3の差はそれほど大きくないので、コレクター以外は2と3のどちらかを持っていればOK。 忙しいゲームなので相手のフィールドを見る暇などなく、そもそも対戦相手との駆け引きがあるわけではないので、CPU戦も対人戦も大して変わらない。そこいら辺はぷよぷよに遅れをとるところ。 |
オラクルの宝石 |
E | |
サンソフト | 6.7 | |
96/10/18 | 5980 | |
パズルゲーム集だが、パズルをするためには小汚いムービーの遺跡の中を中をうろちょろしなければならず、インターフェースの悪さにやる気が失せる。普通にトップメニューから選べるようにしたほうが、少なくとも24倍は便利になる。 パズル自体の操作性も激悪で、しかも個々のパズルはパズルを支配する法則も操作系も、目的すらも明示されていない。自分でルールを見つけろってか?馬鹿にしているのか?そもそもゲーム世界の物理法則など、製作者がいかようにも決めることができるものだ。であるならば、製作者はプレイヤーに全ての法則を親切すぎるまでに分かりやすく明示する必要があるはずだ。決められた法則の中で、全ての「場合の数」の中から最終目的に有益なパターンを模索していくというパズルゲームにとっては、特に情報の開示は重要なはずだ。このゲームの製作者は何を考えているのか。 解いたら100万円がもらえるとかいった動機付けが無い限り、このゲームをプレイするなど時間と電気代を浪費し、サターンのピックアップの寿命を縮め、パッドのゴムを磨耗させるだけの不毛な行為でしかない。このゲームの読者レースの点数が6.7などとても信じられない。0.67か0.067の間違いだろう。 |
上海 グレートモーメンツ |
E | |
サンソフト | 6.3 | |
96/11/15 | 6500 | |
サターンでの上海シリーズ3作目。柳の下に何匹ドジョウがいるのか?上海系パズルが4本入っているが、そのうち3本は「上海 万里の長城」に入っていたものとまったく同じ。ゴルフや野球などは、最初からルールが決まっていて自由度が低いため、似たような続編が何本も作られるのは分かる。しかしアイディアで勝負するパズルゲームを、何の新味も無い同じネタで出すというのは論外。 収録されているのは、クラシック上海、万里の長城(グレートウォール)、北京、アクション上海。前の3つについては、まったく同じなので第一作目のレビューを参照してください。新作のアクション上海は、最初に盤上には半分の牌しか配置されておらず、時間の経過でどんどん牌が追加されていき、牌が尽きる前にすべての牌を取り除くというもの。一瞬面白そうなアイディアだと思ったのだが・・・。時間との戦いのはずなのに、ちゃんと手詰まりもあり、ある瞬間手詰まりの条件を満たせばゲームオーバー。牌はランダムに出てくるのだから、その後に必要な牌が出てくればきちんと解けるというのに。しかも、唯一取れる牌の横にいきなり余計な牌が出てきてゲームオーバーになったりする。 今作では、牌の絵柄を8種類から選ぶことが出来る。しかもすべての牌に、取り除いたときの固有のアニメーションがある。かなりの量のアニメだが、アニメをオンにすると、牌を取るたびにロードが入る。しかもアニメが終了してゲームに復帰するまでがまた長い。よって、アニメはオフにせざるを得ない。牌自身も、宇宙牌だとか発明牌だとかわけが分からないものばかりで、結局麻雀牌が一番プレイしやすい。上海をプレイするとき、多分誰もが牌を認識するのに、頭の中で声にしていると思う。「チュンが4つ見えている、イーソーは2つ取った、ウーピンは右上にあるな」など。そのとき、牌の名前が分からないことにはどうにも考えようが無いのだ。「変なのが3つ、変なのの下に変なの、この変なのはどこにあるかな・・・」。一応パイの説明を見ることが出来るが、いちいち見てられるか。絵柄によっては、同じのが四枚ではなく、2枚ずつのペアになっている場合がある。しかも「フェルナンド5世とイサベル女王」「グッドイヤーとバルカンラバー」などのように、言われても分からないし見た目ではまったく分からないようなものばかり。すべての絵柄を覚えろと?新しいゲーム性を目指したのだろうか。それとも思いつきで入れたらゲーム性が破綻してしまったのだろうか。 先ほど柄は麻雀牌がいいと書いたが、それでも初代のほうが見やすい。しかも高さも分かりにくいし、カーソルや牌をスライドさせるときの動きがギクシャクしている。3作目にして、初代より断然出来が悪いとはいったいどういうこと?タイトル画面でスタートボタンを押すと、いきなりクラシック上海が始まる。他のゲームをプレイする場合、一度上海を始めてから、メニューを開いて別ゲームを選択する必要がある(1作目もそうだったが)。もう、どこからどこまでダメなら気が済むのか。 面をクリアすると、ご褒美のムービーが流れる。画質は汚いし、どこかの記録映像からそのまま持ってきただけで、何の面白みも無い。 自分でプレイするのが面倒くさい人用に、コンピューターに勝手にやらせるモードがある。ほっておけばエンドレスでいつまでもやっている。時間の無駄なので、CPUにやらせるよりはリセットボタンを押したほうが有益だ。手詰まりになると、勝手に牌を配置換えして解いてしまうというインチキさ。ちゃんと解くルーチン考えろよ・・・。 もうひとつ。チャオ先生という女性がオープニングやヒント時に出てくる。ブス。 腐っても上海なので遊べなくはないが、3作目なのにあらゆる点で初代に劣っていることより、評価Eとする。まるでジョーズかオーメンだ。 |
ズープ |
E | |
メディアクエスト | 6.4 | |
96/11/29 | 4800 | |
4方から迫ってくるブロックを撃って消していく、シューティングっぽいパズル。ブロックには色が付いていて、自分と同じ色のブロックであれば消すことができ、色が違うと自分の色と入れ替わる、というルール。ちょっと思考パズルっぽい内容を想像したが、実際はただ適当に撃つだけ。本当にただ消していくだけなので、なんのメリハリも無くすぐに飽きてしまう。 一度に多数のブロックを消せば高得点というルールだが、同じ色で続いて出てくれないことにはどうしようもない。 4800円と他のソフトに比べれば安価だが、内容を考えると高すぎる。セガはハードホルダーの権限として、どう考えてもつまらないゲームにはダメ出しをしても良かったのでは? |
スーパーパズルファイターIIX |
C | |
カプコン | 8.2 | |
96/12/6 | 5800 | |
カプコンのデフォルメキャラが出演の落ち物パズル。同じ色のジェムをくっつけて大きくして、パワージェムで破壊!というルール。大きくジェムをくっつけてから壊すと気分爽快だし、大きく育ったジェムは見た目にも綺麗。ぷよぷよなどで連鎖が苦手な人でも、同じ色をくっつけてから壊すという単純さ故に取り付きやすいだろう。また、対戦相手が大きくジェムを育てているのが見えるので、緊張感がある。 大して重い処理をしているわけではないのに、処理落ちをするのが難。プログラマーの腕の問題だろうか。 キャラはZERO2のリュウ・ケンにチュンリーと新キャラのサクラ、ハンターの新キャラ2人とモリガン・フェリシア。隠れでダンとゴウキ、そしてデビロット。リュウケンとドノヴァンを除けば、どれもオタク受けしそうな媚キャラばかりでイマイチ。チビキャラたちのセリフや仕草も、あからさまに受けを狙っているのが気に入らない。キャラ人気を狙ったようだが、そのくせエンディングは全キャラ共通で、全員でクリアしようという気にならない。エンディングのミニコントは、最初は受けるが2回目からは腹がたつ。 一見ゲームは単純そうだが、電波新聞社の攻略本を見ると、ジェムを破壊したときの攻撃力は複雑な式になっている。パズルは単純なほうがいいというのが私の持論なのだが・・・。まあ普通にプレイする分にはあまり関係が無い。 いくら連鎖の元を作っても、なかなか起爆用パワージェムが出てこなくて、どうしようもなく負けたりするのが難点。CPUも強めで、ある程度やり込まないと何度も負けていらいらする。 家庭用オリジナルとして、CPUを倒すとおまけが増えていくモードは、ゲームの導入として面白い。ここで全キャラクリアする頃には、通常のモードでもノーミスクリアが出来るようになっている。それにしてもさくらの歌はどヘタクソ。って言うか曲が無茶。 |
もうぢゃ |
C | |
ヴァージン・インタラクティブ | 6.7 | |
96/12/20 | 5800 | |
小銭を両替してどんどん大きなお金にしていくという落ち物。身近な「小銭」に目をつけたところが評価できる。10円なら5枚以上で50円に、50円なら2枚以上で100円に、500円2枚で1000円になって消滅、と感覚的にわかりやすい。5円・50円・500円は2枚くっつければ両替することができるので、偶然の連鎖が期待できる。 ただアイディアは面白いのだが、結局連鎖させてお邪魔ブロックを降らせ、上まで積みあがらせたら勝ちという平凡な落ち物になってしまっている。どうせなら両替というアイディアを最大限に生かして、ノルマの金額を先に両替したほうが勝ちという風にしたらどうだろうか。多少工夫してみたところで、連鎖させてお邪魔ブロックを降らせて、というシステムでは「ぷよぷよ」を超えることなど出来はしないのだから。 SEがおとなしく、連鎖させても爽快感にかける。両替したときにスーパーマリオの「チャリーン」、千円札を作ったときにレジの「チーン」という音がしたら、もっと気持ちのよいゲームになったと思う。ただし2P対戦はやかましくなってしまうが。 キャラは一言二言しゃべるだけなのだが、素人が声を当てているのがばればれ。プロの声優は偉大なものだ。あと主人公の「ミケ太郎」はどう見てもキツネにしか見えない。 CPUはちょっと強めだが、何度かコンティニューすれば何とかなるレベル。エンディングがバッドエンディングっぽかったが、コンティニューの使い過ぎだろうか? |
タクラマカン 〜敦煌傳奇〜 |
D | |
パトラ | 5.6 | |
96/12/27 | 6800 | 貰い物 |
パズル集。ポリゴンフィールドの中を動き回ってパズルを探すところなど、オラクルの宝石にそっくり。ただしこちらの方が動きはスムーズだし、何より問題の解説がある(抽象的だが)ので、こちらのほうがよっぽど出来は良い。 ただし、一部のパズルは画面が見にくく、不必要に難易度を押し上げている。私は1問目から苦労させられた。1問目でやる気をなくしてしまう人も多いかもしれない。 パズルの中には指先を使うミニゲームのようなものもある。ミスマッチな気もするが、まあ息抜きに丁度いいだろう。問題数は全部で14問(多分)。私は13問しか解けなかった。クリアできなかったとは言え、私は結構楽しませてもらった。不思議な世界に迷い込んでしまった違和感のようなものも良く表現できている。しかし一般受けするゲームではないので、評価はDとしておく。 |
TETRIS S |
E | |
BPS | 6.3 | |
96/12/27 | 4800 | |
普通のテトリス。唯一の違いは、ブロックが着地してから固定までの時間が極端に短くなっていること。その1点の違いのために、名作から限りなくクソゲーになってしまっている。一応右回転・左回転という要素によって難易度バランスを取っているが、私がやりたいのはテトリスのようなゲームではなく、テトリスそのものだ。操作性も今一つ。 対戦モードがあるが、2〜4ライン消しを行うと一定時間敵のブロックが高速落下するという、つまらないルール。しかも対CPU戦では3本先取(3本勝負ではない)を延々とやらされるというもの。エンディングとかあるのかもしれないが、5人目まで行ったらもう結構ですという気分。 操作性はさらに悪いが、パズルモードが面白いテトリスプラスのほうをお勧めする。 |
クレオパトラ・フォーチュン |
B | |
タイトー | 8.3 | |
97/2/14 | 5800 | |
占いゲームのような名前だが、落ち物。ミイラや宝石をブロックで囲んで消すという、ちょっと変わったルール。ぷよぷよのようにCPUと対戦するのではなく、テトリスのように根性の限り続けられるタイプ。 アーケードモードとミステリーモードがあって、むしろミステリーモードがメインかも。ミステリーモードでは、指定の手順で条件(全消しする、4連鎖する、など)を満たせばクリア。50面あり、簡単な面ややたら難しい面もある。苦労して独力で50面解いたら、後半50面が出現した。ま、気長にやりましょ。 アーケードモードでは、全消しをするとマスコットキャラクター、パトラ子のコスプレが拝める。むしろそれが目的の全てだという気も。やけにパトラ子は人気があるようで、まあ分からなくはない。ジャケットのむき出しの尻などムラッとするものがある。 ブロックの構成要素が大きいので、操作ミスをするとリカバリーできずに死ぬことが多いのがちょっと不満。ブロック(大、小)、宝石、棺、ミイラ(大、小)とちょっと要素が多いような気もする。慣れればなんということはないが。BGMは神秘的な感じが良く出ていてGOOD。「だっちゅーのー」と言っているように聞こえる。 |
ぷよぷよSUN |
A | |
コンパイル | 8.2 | |
97/2/14 | 4800 | |
その名の通り、ぷよぷよ3作目。2作目をやり込んでいる人には不評だが、私的に傑作。 通では相殺が導入されたため、せっかく連鎖してもお互いに相殺され、その後決め手が無くだらだらと勝負が長引くことが多かった。そこでSUN。相殺すると太陽ぷよという「爆弾」が降ってくる。太陽ぷよを連鎖に絡めれば大幅な攻撃力アップが見込めるため、通のように時間によるレートのインフレのみによる味気ない決着ではなく、最後まで戦略的に粘ったほうが勝つ様になっている。私的には非常に優秀なアイディアだと思うのだが、なぜかウケは悪く、4作目では太陽ぷよは無かった事にされてしまった。 画面がよりポップに明るくなったため、赤と紫のぷよを混同することも無くなった(うちのテレビでは)。汚い画質のオープニングアニメはご愛嬌だが、無意味にキャラが水増しされていた通に比べ、各キャラクターの個性もいい感じで出ている。今作ではちゃんとプロの声優を起用しているのも好感触。ただし、相変わらず漫才デモのテンポが悪く、初代のようには笑えない。 SUNでは、連鎖時にキャラクターが派手にリアクションを取るようになった。単なる演出のようだが、実は結構ゲーム性の向上に役立っている。自分のフィールドにしか気が配れない私のレベルでは、相手がどんな攻撃をしてくるか見ている暇が無い。そのため、負けたときになんとなく納得がいかないことが多い。SUNでは相手が声高らかに連鎖を宣言してくるので、負けたときに理由がはっきり分かって納得できる。また、相手のカットインが始まったらこちらも連鎖を起爆して対応することもできる。また単純に、キャラクターたちのリアクションが見ていて楽しい。残念なことに、対戦ではキャラクターを自由に選べない(一度ゲームオーバーにならなければキャラ選択ができない)という、かなり大きな欠点がある。 CPU戦がやけに難しかった通に比べ、SUNは難易度がちょうどいい按配に調整されている。大抵勝てるが、油断したりツモが極端に悪いと負けてしまうこともある、という絶妙な難易度で、1人プレイが十分楽しい。1人プレイが楽しいと、当然プレイ回数が増え、自然と対人戦の機会も増えてくる。難易度の高騰による通の悪循環を断ち切った好例だ。通は、やけに連鎖の仕掛けがつぶされやすく、3連鎖すらできないことも多かった。SUNではレートが調整されたため、階段積みならそう簡単に埋められることは無く、序盤はそれなりに落ち着いて連鎖を仕込むことができる。SUNは通とそれほど変わらないと言う人も多いが、バランスが丁寧に調整されたため、まるで別シリーズであるかのようにプレイアビリティが向上していると思う。 相殺するとまず先に太陽ぷよが降ってくるため、相手に大連鎖で攻撃されたとき、ちょこちょこ消して太陽ぷよを降らせることにより、相手の攻撃を遅らせることができる。まあ大抵は無駄な延命策にしか過ぎないのだが、上手く活用すれば大逆転も可能・・・かもしれない? いいとこずくめのSUNだが、かなり致命的な欠点がある。それは、やたらめったらロードが長いということ。例え漫才デモをオフにしても、毎面でかなり長くロードを待たされる。SUNの評価が私が思うほど高くないのは、この一点が原因だろう。エンディングがスキップできないのも難点。 ともかく私の考えでは、ぷよぷよはSUNをもって完成したと言える。続編のぷよぷよ〜んでは、蛇足としか言えないキャラ別の技が入ったり、やたらにテンポが悪かったり、落ちるところまで落ちてしまった感じだ。やっぱり会社がダメになるとゲームもダメになるし、ゲームがダメになると会社もダメになるということだ。 |
キューブバトラー 〜デバッガー翔編〜 |
D | |
やのまんゲームス | 3.9 | |
97/2/28 | 5800 | |
フィールドにアニメーションする立方体をはめていくというパズル。私は続編から先にプレイしたので、詳細はアンナ未来編のほうを参照してください。 ゲーム内容は今作も続編も全く変わらない。イージーすぎる続編に対して、若干こちらのほうが難易度は高い。しかし開封から30分強でクリアできてしまうのは変わらず。もうちょっと難易度を上げるなり、ステージ数を増やすなりするべきだろう。 「今、ゲームはOVAを超える!!」などと大層な謳い文句が書いてあるが、アニメーションはフルサイズでもなければ画質もいいという訳ではないし、尺も短ければストーリーも意味不明でキャラクターの掘り下げも浅いと、これに超えられたOVAがあれば逆に見てみたい気がする。歴史にIFは禁物だが、もしサターンがプレイステーションとの値引き競争に走らず、MPEG1再生に標準で対応していたら、こういったゲームももうちょっと見所があるように出来たかもしれない。そうすればハード自体の勢力図も変わっていただろうか。PC−FXの二の舞かもしれないが。 順序は前後するが、今作をプレイして、アンナ未来編が酷評されている理由が理解できた。何しろ何の進歩も見られないのだ。ゲーム内容は細部を煮詰めれば結構いけたかもしれないのに、上っ面だけを変えただけで(あんまり変わっていないが)お茶を濁すようでは、文句を言われても仕方ないだろう。 |
天地無用!連鎖必要 |
D | |
パイオニアLDC | 8.9 | |
97/2/28 | 6800 | |
落ちもの。同じブロックを3つつなげれば消える、列毎に半ブロック分の段差がありブロックがつながり易い、というルール。一瞬良さげに思えるが、実はゲーム性はバカボンズ以下。ブロックを消すことで敵に水を送ることが出来るのだが、これが曲者。水没したブロックは全く消すことが出来ないので、敵に攻撃されるとあとは水が引くブロックを祈って待つだけ。水を使った連鎖も出来るが、相当うまく(運良く)ブロックを組まない限り、水は一度に3段しか引かないため、それ以上水がたまると如何ともし難い。 他にも面クリア時や連鎖時のテンポが悪い、デモが1枚絵だけ、セリフを一つ一つ読みこむなど、全体的にできはお粗末。 結局運頼りのゲームなんだから、どうせならスタートした瞬間にランダムで勝負が決まるようにしたら?このゲームに8.9点を付ける人なら、そのように変更しても8.5ぐらい付けてくれるのでは? すぐに投げたと思われるとシャクなので、1コインでストーリーモードをクリアしたことを書いておこう(実は強キャラなら簡単)。 |
花組対戦コラムス |
C | |
セガ | 9.0 | |
97/3/28 | 5800 | |
コラムスは落ち物パズルの名作の一つだが、あくまで1人プレイが主体であり、対戦ツールとしては不向きだった。実際、友達と同時プレイをしたことがあるが、全く盛り上がらなかった。初代以降に、対戦としての要素を追加したコラムスがメガドライブやアーケードで出たが、どれも対戦ルールや画面のセンスが今ひとつだったように思う。今作まで来て、やっとコラムスが対戦ツールとして使えるまでになったと言える。 宝石を消していくことによってゲージが溜まり、ゲージが満タンになると攻撃か防御を選択することができる。またゲージは使わずにストックすることができるのがミソで、小出しにするかレベルを上げて一発を狙うか、ある程度戦略を練ることが出来る。それなりに良くできているとは思うが、あくまでもそれなり。小出しにしても効果は薄いので、結局レベル3攻撃〜レベル1で追い討ちというパターンになりがち。防御なんていう消極策があるので、お互い防御し続けたらだらだらと勝負が長引いてしまう。レベル3まで溜めればおなじみの魔法石が出るが、レベル3まで溜めた労力を考えればローリターンだ。私だったら、魔法石は全く別個にし、防御を無くして攻撃オンリー(ただし相殺はあり)にするが。しかし、そんなルールだったスタックコラムスは全く受けなかったっけ。攻撃は、相手フィールドにサイコロ状の「時宝石」を降らせる。時宝石のカウントが進むと通常の消せる宝石に戻るので、それを連鎖に組み込んだりなどの戦略が立てられる。また攻撃を仕掛けた側は、カウントが無くなる前に追い討ちができるように急いでゲージを溜めなけらばならず、その辺の展開が面白い。キャラごとに時宝石の降る量、カウント数などがレベル別に設定されていて、キャラ特性を出している。突飛な必殺技などでキャラを差別化している他の落ちゲーに比べると、地味ではあるが、納得のいくいい味付けではないだろうか。 キャラクターはサクラ大戦。とにかくプレイ中にキャラが喋りまくるので、サクラ大戦を受け付けなかった私にはかなりキツい。それがウリなのだろうけど・・・。攻撃を開始したときに、キャラがリアクションしてから発動するので、1テンポ遅れるのがもどかしい。キャラを前面に出したせいで、ゲーム性を損なっているのはどんなものか。 モードはシンデレラモード、ストーリー、パズル、対戦の4つ。シンデレラモードがいわゆる普通の1Pモード。結構CPUが強く、3人組や米田には多少苦労させられる。ストーリーモードは、サクラ大戦ライクなLIPSを使って、キャラと会話したり対戦したりしていくもの。パズルなのに何で女の機嫌を取ったりしなけらばならないのか。やってられん。パズルモードは全50面。意外と簡単で、数時間でクリアできてしまう。難易度の高い裏面があるらしいが、隠しコマンドを入れなければならないので、プレイしたことがないし、する気も起きない。 基本はコラムスなので、ゲームとしてはきちんとできているし、全体的なつくりも丁寧だ。このゲームを評価するか否かは、サクラ大戦のキャラが受け入れられるかに尽きるだろう。私的には、サクラ大戦よりまだときメモのほうがまし。バトルモンスターズ対戦コラムスとか出してくれたら狂喜乱舞なのだが。 追加:シリーズによって違うが、今作は「魔法石」ではなく「魔宝石」なのだそうだ。しかし「魔の宝石」より「魔法の石」のほうがイメージに近いので、このままにしておく。 |
パズルボブル3 |
C | |
タイトー | 8.2 | |
97/3/28 | 5800 | |
パズルボブルの続編。今回はキャラのデザインセンスが前作よりアップした。そのためCPUに負けても前作ほどは腹が立たない。キャラ差がついたり、アイテムが増えたり、天井でもバブルが反射するようになって、うまくやればいらないバブルは捨てることができるようになった。まあそれでもプレイした感じはほとんど前作と変わらない。CPU対戦、パズルモード共にフリーコンティニューになったため、前作で挫折した人でもご安心。ただし、パズルモードではコンティニューをするとガイドラインが表示されてしまうので、そればかり頼ってクリアすることもできてしまうのがいまいち。5回続けてコンティニューするとガイドラインが表示されるとか、はじめの3発分だけ表示されるとか、何らかの制限があってもよかった。 前作ではなかった、段位認定モードとコレクションモード(なんと1026面!)が入った。しかし前作を飽きるまでやった私は今一つ食指が動かなかった。 |
モンスタースライダー |
C | |
ダットジャパン | 8.0 | |
97/3/28 | 5800 | |
落ち物。列ごとに半ブロック分の段差があり、同じ色を3つつなげれば消える。その点は上述の「天地無用」と全く同じ。違う部分は、フィールド全体が傾いていて、引力に従い滑れるブロックは滑り落ちていくという点。ブロックが滑っている途中でも3つつながれば消えるので、「天地無用」以上にブロックが消えやすい。 そのため、狙って高連鎖を組むのは難しい。しかし予想外に連鎖がつながったりして結構嬉しい。画面の傾きは自由に切り替えることができるため、連鎖が途切れたところで画面を傾けて、更に数連鎖つなげることができる。それがこのゲームの一番の醍醐味だろう。 レンダリングされたモンスターたちの造形はなかなかよく出来ている。漫才デモは面白いと言えなくも無いが、どちらかと言えばはずしている。 このゲームもイマイチなパズルゲームにありがちな、キャラごとの必殺技がある。しかも発動条件がアイテムによるものなので(イマイチ条件がよく分からないが)、戦略性は低い。しかもCPUの攻撃は「画面を見づらくする」「ブロックを操作できないようにする」「ブロックを見えなくする」の様に、いらつくものばかり。主力となる連鎖による攻撃が、見かけが派手な必殺技の影に隠れてしまい、連鎖して相手にお邪魔ブロックを降らせても今ひとつ爽快感に欠ける。 あと操作性が今ひとつ。キーの反応が鈍いとか言うわけではないのだが、切り離されたブロックが勝手に滑っていってしまうせいなのか、思った通りの位置にブロックを落とすのがなかなか難しい。そこいらはやはりぷよぷよなどのメジャーなゲームのほうが上手い。 全般的に悪くは無いが、そんなに熱中するようなものでもないか。CPUはそこそこに弱いので、あまりストレスを溜めずにプレイできる。ちなみにファーストプレイは1コンティニュークリア、2回目以降はなぜか4〜5回は負けてしまう。やはりあまり考えずにプレイしろということか。 |
デジグ アクアワールド |
C | |
増田屋コーポレーション | 7.0 | |
97/4/25 | 4800 | |
ジグソーパズル。サターンではいくつかのジグソーパズルが出ているが、どちらかと言えばご褒美ムービーを見るためのミニゲームのような扱いだった。今作はそれらとは違い、本格的なジグソーパズルになっている。 あなたが実際にジグソーパズルを買ってきたとする。まず何をするだろうか?封を開け、床に広げ、全てを表向きにして、外周のピースを選別し、まず枠を作るだろう。それから、目立つオブジェ関連のピースを集め、それらを組み立てるだろう。あとは似たような色調のピースに分類し、最後は総当りをするだろう。その前にピースの形でさらに分類するかもしれない。このゲームは、外周を選別するところからきちんとゲーム上に再現されている。もはや本物との違いは、出来上がったパズルを壁に飾れるか否かということぐらいだ。 画面左に「ピーススロット」と呼ばれる小窓があり、その部分に自由にピースを置いておくことが出来る。また、あらかじめ組み合わせた何枚かのピースのグループをそこに置いておくことも出来る。この優れたシステムは、デジグシリーズだけ(サターンでは)の特徴だ。 パズルは72ピースと108ピースの2種類で、総数は20種類。ピース数が少ないような気もするが、ゲーム機上でプレイするもどかしさで、なんだかんだ完成するのに1時間以上かかる。だからピース数に関しては丁度いいと言えるのではないか。20種類というボリュームも十分。 良く出来たゲームではあるが、操作性が悪いのが玉にきず。ピースを拾ったり置いたりが、どうにもやりにくい。ピースを回転させるとき、つかんだところを中心に回転するので、総当りをするときは何度も掴み直さなければならず、面倒くさい。ピースの中心で回転してくれればいいものを。それから、ピーススロット中のピースはLRボタンでスクロールさせて選ぶことが出来るのだが、スクロールがループになっているので、気がつかないと何周もしてしまう。左右端を作るか、スクロール開始部分に白線でも引いておくべきだろう。なぜか、ピースの回転ボタン(Bボタン)でピーススロットまで回転してしまう。ピースをつかんで回転させようと思ったら、ピーススロットのほうが回転してしまうことがよくある。BボタンとLRボタンは完全に分離すべきだ。 サターンだから仕方ないのかもしれないが、パズルを完成させたときのご褒美のムービーの画質が悪い。だからせっかく完成させても、実はあんまり嬉しくなかったりする。 題材は題名の通り海中の世界で、色とりどりの綺麗な熱帯魚が画材になっている。殺伐としたゲームばかりやっている人には癒しの効果があるかも。女体だったら燃えるのになどと思ってはいけない。 いいゲームだが、製作者がゲーム製作やサターンの操作系に慣れていないという印象を持った。このシリーズは後があるので、そちらのほうは改良されているだろうか。 |
デジグ TIN TOY |
C | |
増田屋コーポレーション | 7.9 | |
97/4/25 | 4800 | |
上のアクアワールドと同時発売なので、システム的な面はまったく同じ。 題材はブリキのおもちゃ(TIN TOY)。70年生まれの私には、ブリキのおもちゃなどに何の感慨もわかない。私が懐かしく思うとしたら、ゲームウォッチやLSIゲームなどか。嫌な大人だ(笑)。 ブリキのおもちゃなので、エッジが直線的でコントラストがはっきりしている。そのため、難易度はアクアワールドに比べるとかなり低く、72ピースで20分、108ピースで40分程度で完成できる。クリア時のご褒美ムービーは、家庭用ビデオで撮ったような(たぶん家庭用ビデオで撮ってある)しょぼさで、これと言って見所は無い。 全部で20枚のパズルがあるが、全部クリアしても何のおまけも無いのは残念。 このところずっと気合を入れてシューティングを攻略していたのだが、肩肘張らずにこういった気楽にできるゲームをプレイするのも、なかなかいいかな、などと思ってしまうこの頃。 |
キューブバトラー 〜アンナ未来編〜 |
D | |
やのまんゲームス | 2.5 | |
97/5/23 | 5800 | |
3×4のフィールドにパネルをはめていくパズル。パネルは6面体に貼り付けられていて、キューブをくるくる回して正しいパネルを探すのがミソ。他に「攻撃」「防御」という概念があって、実は攻撃さえしていればストーリーモードは簡単にクリアできる。こういうゲームはいくらでもCPUを強く出来るのだが、製作者はストーリーを見てもらうために、あえてCPUの難度を落としたのだろう。それは決して間違ってはいないが、肝心のストーリーやキャラクターは脱衣麻雀レベル。 パネルをつなげてはめ込むと攻撃力が上がる、という要素などパズル的に面白いとは思うが、使うまでも無くCPUに勝ててしまう。攻撃があまりにもローリスクなので、普通にパネルをはめることはあまり無く、毎回攻撃してしまう。もうちょっとそこいらのバランスをとれば、面白くなったのでは。 サタマガ2.5点はあまりに低いと思うが、定価で買ってすぐに終わってしまった人の恨み節なのだろう。 |
マジカルドロップIII 〜とれたて増刊号!〜 |
B | |
データイースト | 9.0 | |
97/6/20 | 5800 | |
ドロップを取って投げて、3つ以上縦に並べれば消えるというパズル。横に並べてもだめだが、縦に並んだときに横に並んでいるものも同時に消えるという変則的なルール。ちょっとこつがいる。 ドロップが消えているうちに別のドロップをくっつけて消すことができるというのがミソで、そのためめちゃくちゃ指先が忙しい。パズルというよりシューティングのようだ。 キャラがかわいらしいのもウリの一つ。沢山いすぎて、イマイチ一人一人のキャラが立ってないような気もするが。 CPUはめちゃくちゃ弱く、ほっとけば一分と持たずに自滅してくれる。 段位認定とかスゴロクまであるけど、あんまり意味がないかも。 やることが単純でキャラのリアクションが面白いため、接待には最適かと。普段ゲームをしない私の奥さんもわりと気に入ってくれた。これはワールドのコスプレをさせるしか。 |
ときめきメモリアル対戦とっかえだま |
D | |
コナミ | 7.7 | |
97/8/7 | 5800 | |
ときメモのキャラを使ったとっかえだま。 大玉を3つくっつけると消え、大玉に隣接した小玉が解凍されるというルールは、ぱずるだまと共通。カーソル内の玉とカーソルの下の玉を取り替えて連鎖を点火するというところが新しい。アイレムの「ロットロット」というゲームを思い出させるが、かなりマイナーか。 自力でフィールド内の玉を並べ替えて連鎖の元を作る、というゲームにもできそうなものだが、結局ぱずるだまと同様に、相手の攻撃に反撃することによってのみ勝敗が決するようになっている。またやたらに大連鎖が起こりやすい。大連鎖をして爽快感を、というコンセプトなのだろうが、ひたすら連鎖合戦を繰り返していると逆にしらけてくる。また、連鎖してから攻撃するまでにタイムラグがあるので、致命的大連鎖が完了しても、相手に細かく粘られると全く攻撃することができない。特にCPUは粘りに粘るので、大連鎖したこちらが負けることが多々あり、かなりキレる。ルールを練り直すべきだろう。 連鎖せずに単に消しただけでもキャラがしゃべるので、うるさいことこの上ない。モードによってキャラの衣装が違ったりするが、ときメモファン以外にはまるでどうでもいい。 なんでもかんでもときメモときメモと、いつのまにコナミはこんなにインディーズっぽいメーカーになってしまったのだろうか。このまま行ったら「ときメモグラディウス」「悪魔城フジサキ」なんてゲームも出しそうだ。などと思っているうちに、2作目、3作目と人気はシュリンクしていったので、いいかげんコナミも目を覚ますだろう。 |
ぱすてるみゅーず |
C | |
ソフトオフィス | 4.3 | |
97/10/23 | 4800 | |
色のついた玉を発射して、同じ色が3つくっつけば消えるという、パズルボブルと同じルール。玉の軌跡が放物線を描くというところがオリジナル。思った通りに玉が飛んでくれるととても嬉しく、また予想外の大連鎖が起こったりして爽快感がある。玉が消えるときの音も気持ちいい。私はこのゲームは結構面白いと思うのだが、サタマガでの評価は低い。原因として、キャラクターが垢抜けていないこと、玉の発射角度が3通りしかないこと、玉の発射強度が一発勝負のためゆっくり決められないこと、があるだろう。角度は自由に選べたほうがゲーム性もあがっただろうし、発射強度は時間いっぱいゲージが上下してくれたほうがゲームの本質として正しかったと思う。少なくとも私ならそうする。 そしてこのゲームの最大の汚点は、ラスボスのインチキさ。各面のボスは前進してきて玉の発射を邪魔するのだが、ラスボスは背が高いために非常にうざく、しかも玉の初期配置がいやらしい。製作者はこのゲームのどこが面白いのかを理解していたのだろうか?ラスボスだから(ゲームの本質的な面白さをスポイルしても)難しくしてしまえばいい、という甘えが感じられて非常に不愉快だ。発射角度、発射強度、ボス戦。この3つが改善されていれば、かなりいいゲームになったと思う。おしい。 |
コラムス アーケードコレクション |
B | |
セガ | 8.3 | |
97/10/30 | 4800 | |
コラムスシリーズ4作のカップリング。 コラムスは同じ色の宝石を直線で3つ以上並べれば消えるというルール。テトリスの大ヒットに触発されて出てきた落ち物だが、「連鎖」という概念を初めて導入した功績は大きい。最もコラムスの場合、連鎖は副次的な要素で、連鎖が落ち物の主役に上がるのはぷよぷよを待たなければならない。宝石は3つ縦に並んで落ちてきて、ボタンによって上下の回転をするが、左右の回転はせず、また当然宝石の分離も無い。そのため、効率よく消すためには大局的な見通しと瞬時の判断が同時に要求される。反射神経がほぼ全てであったテトリスに比べると、より奥が深いと言えるだろう。 初代コラムスは名作と言える。美しいグラフィックにトリップしそうなBGM、宝石が消えるときのエフェクトなどがバッチリはまっている。フィールドの広さや宝石の種類はもちろんのこと、落下するスピードや宝石が固着するまでの時間など、相当試行錯誤をして決めたのだろう。同じ色の宝石が一瞬にして消える魔法石の存在は、インチキアイテムと言えなくも無い。しかし上まで積みあがるとリカバリーが難しい今作には、上まで積みあがってきたときの絶望感を救う救済アイテムとして重要な役割を果たしている。また画面が宝石でいっぱいになったとき、魔法石によって一気に連鎖が起こると非常に爽快だ。パズルにアイテムは不必要と言うのが私の持論だが、今作においてはアイテムがゲーム性・爽快感を上げるのに大いに役立っている。 コラムス2はいまいち。宝石を消すゲームのはずが、なんだか得体の知れないチープなデザインのものが降ってくる。点滅する宝石?を全て消せばクリアというルールはいかにもパズル的で面白いのだが、お邪魔キャラのドクロが非常にうざい。ドクロを消してしまうと画面がせり上がってプレイしにくくなる上、時間の経過でどんどんドクロが増えていってしまう。ドクロを無くしてもゲームとして成立するようなバランスにはできなかったのだろうか。ボーナスステージのほうが実は面白かったりする。 スタックコラムスはクソゲーの香りがぷんぷん。キャラが非常に安っぽい。しかもやけに弱っちく、倒しても爽快感に欠ける。エンディングは激怒物。なにが必見だ!任意のタイミングで攻撃できるというルールは、アレンジされて花組対戦コラムスに引き継がれた。 コラムス97はルールはコラムスそのものだが、新しいだけあって画面が綺麗だし、スピード感があって今やっても面白い。連鎖で消えていく様が、格闘ゲームの連続技のようで気持ちがいい。連鎖が隣の画面でリプレイされるのも優越感に浸れる。コラムスのゲーム性において重要な魔法石の、出てくるタイミングがわかるのも親切だ。それによって、ピンチ時も「あとこれくらい粘れば助かる!」という希望が持てる。 4作のうち、面白いのは初代と97。やっぱりパズルはシンプルがいい。 プレイを重ねるたびに、隠し要素がグラフィカルに追加される要素があり、やる気をそそる。ただしゲームによっては、簡単に全て揃ってしまうものもあれば、無茶な連鎖をしなければ発動しないものもあり、バランス的には調整不足か。 |
デジグ マックナイト 〜アートコレクション〜 |
C | |
増田屋コーポレーション | ― | |
97/12/4 | 5800 | |
デジグシリーズ第2弾。後述する「ラッセン アートコレクション」と同時発売。絵柄は「トーマス・マックナイト」という画家の作品。 ゲーム的な内容はラッセンの項を参照してもらうとして、絵柄について。のっぺりしたコントラストのはっきりした色使いで、全てが直線基調なため、パズルとして非常に簡単。72ピースなど10分強で出来たりする。正直に言って題材の選択ミスだ。芸術作品の好みは人それぞれだろうが、私にはラッセンに比べるととても「アート」とは思えない、ただの「絵」としか言いようが無い。 ラッセンであった丸いパズルも無いし、他3作とのバランスで一応評価「C」を付けておくが、限りなく「D」に近いのが本音。 |
デジグ ラッセン 〜アートコレクション〜 |
C | |
増田屋コーポレーション | ― | |
97/12/4 | 5800 | |
デジグシリーズ第2弾。今回の題材は海の絵で有名なラッセン。アートコレクションの名に恥じない美しいジグソーパズルになっている。 シリーズ3作目ではあるが、1作目で指摘したような問題点は残念ながら改善されてはいない。しかし、微妙にピースが掴みやすくなったり、はめ込み易くなっているような気がしないでもない(私が慣れただけかもしれないが)。今回の108ピースは、ピースの大きさを小さくして、1画面に収まるようにしてある。前作のスクロールさせるのも私的には悪く無かったが、一般には評判がよろしくなかったのだろう。 今回は「丸いジグソーパズル」というのがある。大抵ジグソーパズルは4隅からはめていくのだが、4隅が無いというのは新鮮。しかし、ピース数が少ない(36pcs)ためすぐに完成してしまう。しかもピースは実物と違い90度間隔でしか回転できないので、周辺のピースは方向さえ分かってしまえば曲率の違いで、いとも簡単に場所が断定できてしまう。要するに実験的な作品でゲーム性は低いと言える。しかしながら目新しいことは確かで、新しいものを創造しようとする意欲は評価できる。 今回は完成してもご褒美ムービーが無いので、達成感は薄い。パズルを完成した瞬間に時間表示が消えてしまうのは何とかして欲しいところ。 |
サウンド・キューブ |
D | |
ヒューマン | ― | |
98/4/2 | 4800 | |
画面上に並ぶキューブ(なぜかQube)にX、Y軸から音波を当て、反射音でキューブの種類を当てるという、思考型パズル。独特でちょっと神秘的なゲーム画面がいい感じ。 音で見分けるというアイディアは独創的でいいのだが、プレイしてみるとあんまり面白くない。なぜなら、ゲームが簡単すぎる。結局2方向から音波を当てれば、必ずキューブの種類が特定できてしまう。しかもキューブを消すと残りタイムが全快してしまう。通常のキューブは2個ペアでなければ消すことは出来ない。逆に言えば2個ペアにすれば消すことが出来るわけで、まとめて消して得点を稼ぐことに拘らなければ、2個づつチマチマ消していけば、前述のタイム全快制により、タイムが減る間もなく(?)クリアできてしまう。これで死ねというのは無理な相談だ。 もうちょっとルールを練るなり、時間の減り方・増え方を調整するなりして、リアルタイム性を高めるべきだったと思う。また、まとめ消しをした時のルール上の利点、あるいは体感的な気持ちよさがほしい。 全面(5*8面)クリアするとスタッフロールがあるが、多分一定数パーフェクトを取ったりすれば隠しステージが現れるのだろう。しかしそこまでやろうという気にはなれない。 |
わくわくモンスター |
D | |
アルトロン | ― | |
98/7/30 | 5800 | |
落ち物。ぷよぷよの亜流だが、3つくっつければ消える、二つ一組ではなく一個ずつブロックを降らせる、というところが相違点。 またパズルとは別に、モンスターを育てるという育成要素もある。しかしながら、育成はゲーム中に、ランダムに降る特定のブロックに通常のブロックを食わせることによって行われる。ということは、高連鎖を組んで手早く敵を倒すと、ブロックを食わせた量が足りない、ということだ。一言で言えば、ゲーム内容と相反する要素だということ。しかも、モンスターを育てたところでエンディングに影響するわけでもなく、モンスター自身も可愛くないときている。 育成要素はパスするとして、落ち物要素はどうか。ブロックが一個ずつ落ちてくるので連鎖が組みやすいが、たいして連鎖を組んでこないCPUに負けるのはいらつく。お邪魔ブロックの降り方はキャラによって差があるので、先手を打たれたらどうにもならない場合も多々ある。このゲームをプレイすると、必ずぷよぷよでお口直しをしたくなるのが、このゲームの完成度を端的に示していると思う。 キャラクターは結構面白いので、もうちょっと工夫すればどうにかなったかも。コンティニューがシークタイム無くできるのは評価したい。 |
ROX |
E | |
アルトロン | 6.2 | |
98/10/22 | 5800 | |
落ち物。サイコロの目の数だけサイコロを挟めば消えるというルール。ルールを聞いただけで、地味なゲームだろうとか、偶然の連鎖など期待できないだろうとか、直感的な(同じ色を4つつなげるとか見た目に分かりやすい)プレイが通用しないだろうとか、容易に想像できる。で、想像そのままのゲームになっている。とにもかくにも、数回プレイして全く楽しさが発見できなかった。 なんていうか、新入社員に研修で作らせたようなイージーな内容。フリーソフトでもっと面白いパズルはいくらでもある。こんなの5800円で売るなんて論外。せめてCPUとの対戦モードがあったら、もう少し遊べたと思うのだが。 サイコロは3色に塗り分けられているのだが、色のトーンが暗く、非常に地味。なんだかプレイしていると陰鬱な気分にさせられる。 |