ナムコミュージアムVol.1 |
D | |
ナムコ | ||
95/11/22 | 5800 | |
ナムコの懐かしのゲーム集。このシリーズの存在が私にPSを買わせた。 収録ゲームはパックマン、ラリーX、ニューラリーX、ギャラガ、ボスコニアン、ポールポジション、トイポップ。 パックマンもラリーXもギャラガも、確かに当時としては頭一つ飛び抜けた名作だったけど、今金を払ってやりたいというゲームではない。実はラリーXよりも、そのパチモンのネズミのやつ(マックスマシーン版)の印象のほうが強い。いまだにBGMを口ずさめる。 ボスコニアンはアーケード版を見たことが無い。X6800でも出てたような。 ポールポジションはレースゲームに興味無かったのでパス。 トイポップは、画面やBGMがチープなので初期の作品かと思いきや、リターンオブイシターなどの中期に出たもの。1回はプレイしたと思うが、ゲームオーバーになるまでプレイしたかは定かではない。 ナムコミュージアムの名のとおり、博物館を意識したつくりになっているが、もったいぶってないでテーブル形式のメニューから一発で好きなところに行けるようにするべき。PSはロードが長いんだから。 |
ナムコミュージアムVol.2 |
C | |
ナムコ | ||
96/2/9 | 5800 | |
ナムコミュージアム第2弾。収録作品はキューティQ、ゼビウス、マッピー、ギャプラス、グロブダー、ドラゴンバスター。 キューティーQなど見たことも無いし、プレイするだけ時間の無駄。 ゼビウスは超名作と言っていい。ゼビウスを初めて見たときの驚きは筆舌に尽くしがたい。同じような衝撃を受けたのは後2回、スペースハリアーとバーチャ2を見たときだけだ。しかしながら、今やってもやっぱり単調であまり面白くない。腕が落ちたのかどうでもいいところで死んでしまって、「もう一回やろうかな。まあいいや他のやろう」という感じで、あまりやり込む気がしない。 マッピーはそのBGMに価値がある。今聴いても聴き応えのある名曲だ。ゲーム自体はやっぱり古くてあまりやる気がしない。ファミコン版で散々やったからもういいよという感じ。 ギャプラスはパソコン版(PC−98)を持っていた。モニターを縦にしていたら父に怒られた記憶がある。やはり単調だが、スピード感があってなかなか面白い。 グロブダー、実は私がvol.2で一番期待していた作品。当時のマイコンBASICマガジンに攻略記事が載っていて非常にやりたかったのだが、近くのゲームセンターには置いていなかった。今プレイしてみると、確かに面白い。が、とにかく激ムズで、しかも面セレクトがあるので、1面1面クリアしていく気には到底なれない。もしこのゲーム、面セレクトが無くて、その代わりにクリアした面からいつでも出来るようにしたら、かなりはまれたと思う。ナムコミュージアム、昔のゲームを忠実に出すというコンセプトのせいで、そのゲームが持っているポテンシャルを存分に引き出せていない。このシリーズ、「ナムコオタク」とでもいう人が製作に携わっているようだが、もっと視野の広い人が総合プロデュースをすべきだった。 ドラゴンバスターも名作と言われているが、当時も今もあんまり面白くないというのが私の印象。 |
バイオハザード |
B | |
カプコン | ||
96/3/22 | 5800 | 借物 |
怖い怖いと巷で評判のこのゲーム、幼い頃からホラーに親しんできた私に言わせてもらえれば、こんなのぜんぜん怖くない。確かにびっくりするシーンとか残虐なシーンは数あるが、それは単にショックでありスプラッタであり、決してホラーではない。何しろ登場人物が自分の置かれた状況に恐怖していない。それでは我々プレイヤーが恐怖を感じるわけが無い。このゲームが怖いなどという人は、「ヒッチャー」「デビルス・ゾーン」「リング」辺りを観ることをお勧めする。 さて、ホラーものとしては失格なこのゲームだが、アクションアドベンチャーとして見ると出来は良い。適度な難易度の謎とアクション性、次々と現れる新たな敵がプレイを退屈させない。パッド左右で回転・前で前進という操作系が慣れるとかなりやりやすい。いろいろと規制のうるさいPSだが、そこにこのような過激なオリジナルをぶつけてきた勇気にも敬意を表したい。 不満点としては、まず持ち物制限がうざい。持ち物数が限られることによって、面倒くささが増すばかりで、ゲーム性が高まるわけではない。難易度の調整は別のところでやってほしい。 それから、ロードが長く、何度も何度もドアが開くのを見せられるのにはうんざり。ポリゴンを得意とするPSなんだから、もうちょっとなんとかならなかったんだろうか。背景は1枚絵だけどね。 |
ナムコミュージアムVol.3 |
C | |
ナムコ | ||
96/6/21 | 5800 | |
収録ゲームはギャラクシアン、ミズ・パックマン、ディグダグ、ポールポジションII、フォゾン、ドルアーガの塔。メインはディグダグとドルアーガだろうか。両作ともファミコン版が良くできていて、かなり遊んだものだ。ドルアーガのファミコン版は業務用を多少簡略化したものだったが、エンディングのBGMだけは業務用より凝っていた。収録されているのはアーケード版で、ファミコン版のあのエンディングが聴けないのが残念。 上記の2作以外は、1度やったらもういいやというようなもの。フォゾンはナムコらしいかなり独特のアイディアのゲームだが、それゆえ面白さも分かりにくい。 |
ナムコミュージアムVol.4 |
B | |
ナムコ | ||
96/11/8 | 5800 | |
収録ゲームはパックランド、源平討魔伝、アサルト、オーダイン、イシターの復活。 パックランドはファミコンでやったからもういいや。ファミコンよりキャラが大きくなっているがゲーム性は同じ。 源平討魔伝はかなり話題になった作品だが、私には今一つ良さが分からない。デカキャラモード、ちびキャラモード、平面モードと3種類のモードがあって、統一感に欠ける。デカキャラモードだけで良かったと思うが、デカキャラモードは大味なプレイ感なのは否めない。 アサルトは、業務用を見たときは綺麗な拡大縮小・回転に驚かされた。レバー2本の操作性も新鮮に感じた。それで期待してプレイしたのだが、やたら難易度が高く爽快感が無く、プレイしていて面白くない。 オーダインは画面が綺麗でわりと難易度の低いゲームという印象だった。アーケードではラストの面まで行ったがクリアできなかったので、PS版で雪辱を晴らそうと思ったが、今一つのれない。テンポが遅く、今風でないのが原因か。 vol.4の最大の売りはイシターだろうか。業務用でRPGをやってしまうという、ナムコならではの異色作だ。強くなってしまうとやたらプレイ時間が長く、オペレータに不評ですぐにゲームセンターから姿を消したといういきさつがある。業務用ではレバー2本だったが、アサルトと同じでうまくPSのパッドで操作できるようになっている。ゲームとしては今でも面白く、私もかなり時間をかけてプレイした。ただし几帳面にパスワードを取っておかないと、はまる所がある。ボタン連打しているとゲームの頭からになってしまったり、パスワードを取るのにに時間制限があったりと、ゲーム以外の操作性がかなり悪い。これも「忠実に移植するだけ」という間違ったコンセプトが生んだ弊害か。 |
プリンセスメーカー ゆめみる妖精 |
C | |
ソニー・コンピュータエンタテインメント | ||
97/1/24 | 5800 | |
前作のプリンセスメーカー2には大いに楽しませてもらったので、今作も期待していたのだが、ちょっと残念な出来。何より女の子が可愛くない。武者修業が無くなったのはいいが、収穫祭まですっぱり無くなってしまったのが残念。サターン版はもうちょっと詳しくレビューしてあるので、詳細はそちらを参照してください。 |
ファイナルファンタジーVII |
− | |
スクウェア | ||
97/1/31 | 6800 | |
良きにつけ悪きにつけ、日本のRPGを代表するシリーズのPS第1弾。私はスーパーファミコン版の4と5(だったっけ)をやって途中で挫折した記憶がある。そして今度の7。やっぱり途中で挫折。結構やったつもりだけど、DISC1を終えた記憶は無い。 とにかく戦闘が非常につまらなく、戦闘が始まるたびにいらいらさせられた。デビルサマナーやアゼルを見習ってほしいところ。 ストーリーも非常に散発的で、個々の挿話のつながりが薄い。突然片手が銃の男の話になったり、いきなり狼?の父親がどうとか言ってたり。 ミニゲームが所々に入っていてゲームの単調さを防いでいる、と言ってもらいたいがために入れたようなつまらないミニゲームの数々が非常に邪魔。本気で無いほうがテンポが向上して良かったと思う。 画面の綺麗さが話題になったが、綺麗か?見にくいだけでは?背景はただの1枚絵だし。 |
ナムコミュージアムVol.5 |
B | |
ナムコ | ||
97/2/28 | 5800 | |
このシリーズで一番遊べる作品か。収録作品はメトロクロス、バラデューク、ドラゴンスピリット、パックマニア、ワルキューレの伝説。 メトロクロスは非常に地味なゲームだが、やってみると結構遊べたりする。BGMも印象的。 バラデュークはアーケード版が好きだった。今やってみるとやけに難しく、面セレクトがあるので最終面だけクリアしてはいおしまい。面セレクトを無くしてフリーコンティニュー制にすればもっと遊べたのに。 ドラゴンスピリットは名作だ。それまでにこれほどストーリー性のあるシューティングがあっただろうか。画面も美しく、特筆すべきはどの面を取っても美しいBGMだ。ゲームミュージックが絶頂期だった頃の作品で、最近のどのゲームミュージックよりも聴き応えがある。ゲームは、もし攻略法を知らなければ絶対にクリアできないというもの。もし私がナムコミュージアムで初めてドラゴンスピリットをやったとしたら、きっとクソゲー呼ばわりしていただろう。幸運にも昔プレイした記憶が残っていたので、なんとか全面クリア達成。アーケードでは極めて難しいゲームゆえ、パターンが極められ、誰がやっても長時間プレイになってしまうという、不思議な現象が起こっていた。まるで完璧ゆえに受身が極められ、実戦での効力を無くした北斗宗家の拳のようだ。 パックマニアはパックマンを3Dっぽくしたもの。ジャンプできるのがマニアに不評だったようだ。私はパックマンにそれほど思い入れが無いので、画面が綺麗になっていいんじゃない、という感じ。 ワルキューレはその世界観とBGMが素晴らしい。ただしアクション性は大した物ではなく、クレジットをつぎ込んで力押しでクリアするゲーム。 |
ストリートファイターEX plus α |
D | |
カプコン | ||
97/7/17 | 5800 | |
バーチャファイターが出たとき、「このポリゴンというやつでストIIを作ったら、相当すごいゲームになるだろう」と思ったものだった。そして年月が過ぎ、忘れた頃に発売されたポリゴン版ストIIは、私の期待とは全くベクトルが異なるものだった。大体これ、ストIIじゃないよ(誰もストIIだとは言っていないが)。スカロマニアとかDダークとかバット持ったやつとかリュウケンのパチモンとか、変なキャラばっかり。本家のリュウケンとかもいるけど、やはり変なキャラがいるゲームは変なゲームでしかない。 しかもPSのパッドでプレイしにくいことったらありゃしない。買って数日で人にあげてしまった。 |
グラディウス外伝 |
B | |
コナミ | ||
97/8/28 | 5800 | 借物 |
家庭用オリジナルのグラディウス。グラディウスシリーズはIIぐらいで内容が頭打ちになってしまった感があるが、今作は家庭用オリジナルなため、スタッフが自由にアイディアを詰め込み、よく出来た1作になっている。 グラディウスシリーズにしてはかなり難易度が低い。カプセルが多量に出てくるため、復活もかなり容易。今までに比べて自機の攻撃力が格段に高く、自機や弾の当り判定なども、難易度を下げるように調整されている。ボスラッシュ面では、一度倒したボスは2度戦わなくてもいいという親切さ。パロディウスシリーズであったパワーアップのセミオートがとても便利だ。難易度ノーマルでコナミコマンドが標準装備なのも、決してコマンド使用がインチキではなく、このゲームを楽しむために必要ならばどうぞ使用してくださいという、スタッフの配慮が感じられるようだ。物足りない人には恒例の高次面が待っているので、初心者からシューターまで幅広く楽しめるだろう。 シューティングゲームは、プレイヤーの要望と言うよりオペレータの都合によって、インフレ的に難易度が上昇していった。その結果、一般プレイヤーの手からシューティングは離れていき、ジャンルとしてもはや死んでしまった。今作は非常に良く出来た作品だが、家庭用で無ければこういった作品を出せないというのは、一抹の寂しさを感じてしまう。 とりあえず何かケチをつけさせてもらうと、背景にとけ込んで敵弾が見にくい事がままあるのと、終盤の処理落ちバリバリの面(演出なのか?)はイマイチ。と思ったら、調べたところPS2でプレイすると処理落ちするそうです。 |
ナムコミュージアム アンコール |
B | |
ナムコ | ||
97/10/30 | 5800 | |
収録作品はキング&バルーン、モトス、スカイキッド、ローリングサンダー、ワンダーモモ、ドラゴンセイバー、ロンパーズ。 キング&バルーンは初めて見た(MSX版はプレイしたことがあったが)。単調なゲームだが、なぜかほほえましい気分になってしまう。 モトスは地味だがアイディアが光る。もうちょっと難易度設定が自由にできたら、もっと楽しめたのに。元は昔のゲームだが、それに縛られること無く今風に楽しめるようにしてほしかった。 スカイキッドは友達のうちで良くやったなあ(ファミコン版)。さすがに今プレイすると古臭い。決してつまらなくは無いのだが。 ローリングサンダーは、業務用では挫折したので非常に楽しみにしていた。メガドライブのローリングサンダー2も非常によくできた良作だった。しかしなぜコンティニューすらない?せめてクレジットが5、いや3でもいいからあれば、もっと楽しめたのに・・・。もう1面のBGMにはうんざりだ。 ワンダーモモは操作性悪し。キャラとかは面白いのだが、この操作感の悪さにはストレス溜まりまくり。 ドラゴンセイバーは名作ドラゴンスピリットの続編。しかしまあ、ゲーム性もキャラクターもBGMも前作に遠く及ばない。アーケードを初めてプレイした時はかなりがっかりしたものだ。新しい武器と溜め撃ちもいまひとつ。ますますアドリブが減りパターン性に磨きがかかってしまった。 ロンパーズはこれと言って特徴の無いアクション。つまらなくは無いが、特筆するほど面白くも無い。 ナムコのなつゲーシリーズはどうやらこれで終わりらしい。あれ?メルヘンメイズは?ベラボーマンは?フェリオスは?マーベルランドは?エメラルディアは?ギャラガ88は?ディグダグIIは?etc.etc.・・・。 |
闘姫伝承 ANGEL EYES |
D | |
テクモ | ||
97/12/11 | 5800 | |
キャラがすべてギャルの対戦格闘。アニメキャラに混じってレンダリングキャラもいたりして、バカゲー度高し。 女の子がそんなに可愛くないので、ギャルゲー要素は薄い。特筆すべきは無茶な威力のあるコンボで、マーブルシリーズを超えるコンボゲームになっている。なにしろどのキャラにも即死コンボがある。というか歩き小パンチの連打だけで即死可能。しかしそれを除けば、売りであるホーミングジャンプ(キック同時押し)からのコンボは非常に難しく、一般人には連続技を楽しむことはできないだろう。 ロード時間が短く、キャラクターの動きも結構スムーズだ。しかしコマンドの入力が割とシビアで、思ったように技が出ないことが多い。ちょうど初期のKOFシリーズのような感じか。もっとコマンドを入れやすく、コンボも入れやすく、逆に威力は抑えて、一般人向けにプレイしやすくしたほうが良かったのでは。しかしそうすると闘姫伝承の闘姫伝承たる由縁が無くなってしまうか。 それからアーケードモードもストーリーモードもラスボスが激強。私はまだどちらもクリアしていない。いつも言うことだが、強すぎるラスボスなど製作者のエゴ以外の何物でもない。 |
バイオハザード2 |
D | |
カプコン | ||
98/1/29 | 6800 | 借物 |
だめだこりゃ。前作から全然進歩してないよ。ドアが開くのを眺めてなきゃならないのもそう、CGやポリゴンの見栄えもそう、ストーリー運びもそう、恐怖感が微塵も無いのもそう。前作が発売されてから2年間、カプコンは何をしていたのか?これほど柳の下のドジョウ的な作品は他にあるまい。スチールを見て、それが1だか2だか分かるだろうか。もしかすると途中をプレイしてもどちらか分からないかもしれない。 2は町の中が舞台と聞いて、非常に期待した。屋敷の中という限定された舞台から町の中という広大なスペースを得たことによって、全く新しいアイディアがいくらでも盛り込めたはずだ。例えば何百というゾンビをマシンガンでばたばた倒したり、ガソリンスタンドに誘い込んで一気に焼き殺したり・・・。ところが何の事は無い、始まって数分したら全く前作と同じになってしまった。しかもなに、なんで普通の警察署に色々なギミックがあるのか。 今作は主人公二人が同じ時間軸上で動いているという設定だ。ところが全然それがなっちゃいない。例えば男が取ったはずのアイテムを女も取ることができる。ゲームだからそんなことどうでもいいのか?それは全然違う。もしそこいらのことがきちんとできないのであれば、そんな設定にしてはいけないのだ。すごくすごく重要なこと。 うろ覚えだけど、ラストの「くたばれ化け物」という台詞は1と全く同じではなかったか(多分大元は「ジョーズ」の吹き替え版だと思う)。自らパロディーにできるほど前作は名作じゃないよ。 ひとつ評価したいのは、ワニが出てくるところ。ワニ自身前作で出てこなかった希少なキャラだし、出て来るときの驚かせ方も映画的でいい。しかもこいつは、ガスボンベを使うと楽に倒せるのだが、使わなくても倒すことができる。そういうフレキシビリティーを持たせたのはいいことだ。できることならもっとその方向性をおし進めて、ゾンビ毎に倒し方が違うとかやってもらいたいものだ。 |
鉄拳3 |
C | |
ナムコ | ||
98/3/26 | 5800 | |
バーチャファイターと並ぶ、3D格闘の雄。大体においてバーチャが好きな人は鉄拳が嫌い、逆もまた然り、という傾向があるように思う。そして私は断然バーチャ派だ。 鉄拳のどこが悪いと理詰めで述べることは難しく、ただなんとなく鉄拳が嫌い、なんとなくレバーガードが嫌い、なんとなく10連コンボが嫌い、ということ。あえて理屈をつけるなら、まずこの濃い目のキャラ。バーチャは王道の熱血格闘キャラが主流だが、後発の鉄拳は差別化のためか、どこか癖のあるキャラになっている。人間離れした、もしくは人に非らざるキャラが多く、不真面目なイメージが強い。技を食らったりしたときにきらきら光るのもどうかと思う。 また、しゃがみガード安定の2Dゲームに対して、立ちガード安定の3D格闘では、レバーガードしているだけでずりずり後退してしまう。よっしゃ敵を倒すぜ!と言いつつ後ずさっているのはどうにも格好悪い。 PSに合わせたのか、4ボタンになっている。周知の通りPSのコントローラーのボタンは十字に配置されている。そのため対角線方向の同時押しは非常にやりづらい。鉄拳はそれを必要とするコマンドが多い。ゆえにプレイしづらい。そもそもボタンが右パンチ、左パンチに対応しているのが嫌。コマンドが右パンチだか左パンチだかすぐ分からなくなる。小パンチと大パンチとかにしてくれたほうがよっぽど良かった。レビューとかで左のボタンを押せば左手(左足)の技が出るので分かりやすい、などと書いてあるのを見るが、多分それは頭で考えて書いただけで実感して書いたものではないと思う。 10連コンボというのも、後から取って付けたようなシステムで、今一つ好きになれない。中段・下段に派生するので、知らないとガードすることすらままならない。知らなきゃどうしようもないゲームに向き合ったとき、取る行動は二つに一つ。知るように努力するか、2度とそのゲームをやらないか。私は後者。買って数日のプレイで人にあげてしまった。 画面は綺麗だし、おまけゲームも豊富で、ナムコが力を入れていることは評価できる。 |
魅!!男塾 THE 怒馳暴流 |
D | |
バンダイ | ||
02/8/29 | 2000 | |
シンプルキャラクター2000と銘打った、低価格の版権ものシリーズ第10弾。 使用キャラクターは男塾の1号生から3号生まで、ゲーム内容はドッジボール。キャラクターごとに必殺シュートがあって、キャラクターの再現度はなかなか高く、さすがバンダイと言ったところか。キャラクターボイスは江田島塾長1人のみで、少々物足りない。まあ価格を抑えるためには仕方ないところか。 肝心のゲーム内容だが、通常のドッジボールと同じく一発死なため、ゲームとしては味気ない。いくら必殺シュートを打とうが、CPUはきっちりキャッチしてしまうので、あまり意味がない。CPUのキャッチ判定はランダムなようで、パス回しをしてCPUの隙を突こうとか、ダッシュしたりジャンプしたりしても、全く意味が無いように思える。また必殺シュート発動時のカットインのせいで流れが途切れてテンポが悪い。ボールの内野・外野判定もかなりいい加減。直接攻撃が出来るのだが、どんな意味があるのか疑問。またシュートボタンでも直接攻撃が暴発することが多々あり、操作系に洗練が必要。そんなこんなでCPU戦はちっとも面白くない。男塾ファン同士で対戦すれば盛り上がるかもしれないが、1P戦が面白くないゲームなど対戦する気も起きない。 定価が安いのは評価できるが、安かろう悪かろうでは困る。はっきり言ってメガドライブのドッジ弾平のほうが100倍は面白い。バンダイの(キャラ)ゲーはクソゲー、という格言を思い出させる1本。 |