効果別 ポケモンコンテスト技リストの解説です。あわせてお読みください。
「1-A」などの分類記号については上記の技リストと共通しています。
効果:
基本点1。どのコンテストでもエキサイト上昇。
解説:
基本アピールは1点のみで、コンボの元にも先にもならない。
また、普通の技でエキサイトが取れない場合(連続使用、3-Eによる縛り)にはエキサイトは取れない。
基本的に、その部門におけるデメリットの無いあらゆる技の下位互換であるため利用価値は薄い。
複数部門のリボンを集める場合は、1つの技で全部門に対応できるので便利な一面はあるのだが、
エキサイトボーナス自体が自力コントロール不可なので積極的に狙いづらく、どうにも使い勝手に困る技。
なお、この技自体のタイプは「直前のポケモンがアピールした技のタイプ」に依存する技にのみ影響を与える。
以下の2-Dと2-Iを参照。
効果:
基本点1。前にアピールした全てのポケモンを3点妨害。
解説:
強力な妨害効果を持つ。最後尾で使えば相対的に4点のアドバンテージになる。
とはいえ最大限に効果を発揮することは難しいので、基本的にはコンボ元以外では使うことはないだろう。
ただしコンボ元として使う場合、1ターン目に上に来ると無駄が多いのが難点。
対人戦では意図的にコンディションを抑えて下を取る戦略も考えられる。
効果:
基本点1。直前にアピールしたポケモンのみを4点妨害。
解説:
1-Bをさらにピンポイントにした技。汎用性はさらに落ちる。
使い出がありそうなのはコンボ元になる「ヘドロこうげき」くらいだが、2点コンボでは魅力が薄い。
通常のルールでは活用は困難だが、例えばチーム戦のローカルルールを採用するならば、
相手チームのみを妨害する機会を想定して覚えさせる手がある。
効果:
基本点1。そのターンの妨害を全て防ぐ。
解説:
全て防ぐというのが心強く、先頭で使って後続が全て妨害技を使った場合は莫大なアドバンテージを稼げることも。
ただしコンボ元になる技は一つも存在しないので、妨害が使われないと腐ってしまう。
そもそも効率の悪い妨害技は対人戦では採用されにくく、1枠を割いてまで入れるかは悩ましいところである。
NPC相手なら役立つ場面は多い。対人戦でも人数不足で補欠NPCが加わる場合は採用の余地が増える。
効果:
基本点1。使用時点でのエキサイトが高いほどアピール点が追加される(最大+5)。
解説:
エキサイト依存なので能動的に活用することは難しい。
コンボ元になる「にほんばれ」と「あまごい」はともかく、それ以外の技を積極的に使うことはないだろう。
同部門かつエキサイト4で使うことができれば、ボーナス含み合計12点を獲得できて爽快ではあるのだが。
効果:
基本点1。行動が後になるほどアピール点が追加される(最大+5)。
解説:
先頭で使う場合を除けば2-Hの上位互換。基本的には3-Fと併用し、次のターンの最後尾を保証する。
ただし、同じ使い方をするのならば6-Aのほうが使い勝手がよい。リスク覚悟なら最後尾以外でも6点を獲得できる。
6-Aの存在しないかわいさ技である「じたばた」「なまける」が比較的有用か。
効果:
基本点1。ランダムでアピール点が追加される(最大+5)
解説:
ランダムなので使い勝手はもちろん悪い。
コンボ先になる技もあるが、基本点1なので狙う必要は無い。
「ネコにこばん」を覚えたエネコにリボンを付ける場合など、特別な理由がない限りまず使わないと思われる。
効果:
基本点1。ポケモンの調子が良くなり(★マークが付く)、以降のアピールでは★の数だけアピール点が追加される。
また、★がついていれば緊張(2-J)効果を受けにくくなる。
★の上限は3個まで(既に★が3個ついている場合はそれ以上追加不可)。
解説:
1ターン目に使用して以降のアピールを順当に行えれば計5点分のアドバンテージになる。
それ以外にも緊張緩和という副次的効果が大きく、「せいちょう」は優秀なコンボ元でもあるため、とにかく使い勝手がいい技。
コンボ先は単純に高得点を狙ってもいいが、この技自体のハートが少ないので後手を取りやすく妨害も効果的。
場合によっては2種類覚えさせたり、そうでなくても状況によってはペナルティ覚悟で連続使用するという手すらある。
ただし、3-Gによる妨害を受けると全ての★を失ってしまう。対人戦で活用できるかはメタゲームの要素が大きい。
効果:
基本点1。★が付いている場合、その効果を3倍にする(★1つに付き3点追加)。
解説:
★1つなら計4点、★2つなら計7点、★3つなら計10点を獲得できる。
下手に使ってもコンボに劣るので、これを使うなら★3つを前提にするのが良い。
例えば1-Hと1-Iを2つずつ搭載することで、エキサイトボーナス抜きで計26点を獲得することが可能。
合計としてはコンボと比べて高いわけでもないが、緊張耐性を最速で高めてから逃げ切る戦術を取れる。
効果:
基本点1。直前にアピールしたポケモンのアピール点を加算する。
解説:
状況に依存する要素が強すぎて使い勝手の悪い技。
基本的には、以下の1-Kのほうが使いやすいと言える。
ただ「ものまね」はほとんど全てのポケモンが覚えられることに注意。
効果:
基本点1。自分より前にアピールしたポケモンのアピール点の合計の半分を加算する。
解説:
最後尾さえ確保すればかなりのアドバンテージが見込める。妨害を使用しない相手ばかりならなおさらである。
特に最終ターンで有効で、「みちづれ」コンボを複数人が使った後に使えば莫大なアピール点を獲得可能。
ただし相手は「のろい」からのコンボを繋ぐはずなので、確実に最後に出すためには工夫が必要。
効果:
基本点2。前にアピールした全てのポケモンを2点妨害。
解説:
地味な効果の上にコンボ元にもならない。数も少なく、存在感がほとんど無い技である。
効果:
基本点2。直前にアピールしたポケモンのみを3点妨害。
解説:
ただでさえ使い道の少ない単体妨害の1-Cをより中途半端にした技。
あまり見る機会はないだろうが、コンボ元として「ねんりき」には多少の使用意義が見いだせる。
効果:
基本点2。前にアピールした全てのポケモンを1点妨害。アピール点がある場合、その半分をさらに妨害する。
解説:
一見強烈な効果なのだが、アドバンテージで考えると有効な場面は多くないと思われる。
例えば「みちづれ」コンボを妨害しても、そのターンにおいては相手のほうが5ポイント高いままである。
それならば自らも同じコンボを使うか、1-Kで奪ってしまったほうが効果的である。
一方で、6-Aに対しては全てのハートを消すことができるので有効。
「せいちょう」や「つるぎのまい」からのコンボ先の選択肢として採用するのも有効。
効果:
基本点2。前にアピールした全てのポケモンを1点妨害。この技と同タイプのアピールをした場合、さらに3点妨害。
解説:
アドバンテージは最後尾でも基本3、条件を満たしても6。正直、割に合うとは思えない。
コンボ元としてもぱっとしたものがないが、「りゅうのまい」の直後ならコンボ先の「ドラゴンクロー」が効果的。
ドラゴンクローによる妨害を最も活かせるのは6-Aのかっこよさ技に対してだが、
それらは使い手が限られるものばかりなのでピンポイントに当てやすい。
具体的にはピカチュウやニョロボン、サワムラーやチャーレムがいたら高確率で使用するはずだ。
効果:
効果:基本点2。前にアピールした全てのポケモンを1点妨害。コンボ待機中の場合、さらに4点妨害。
解説:
何らかのリスクやペナルティのある技を除けば、コンボによる加点を帳消しにして余りある妨害を与えられる技。
効果自体はもとより、4点コンボに繋がる「どろかけ」「ホネこんぼう」が特に優秀。
後者のカラカラ(ガラガラ)は言うまでもなく、前者のコンボ先である「どろあそび」習得対象は要警戒。
効果:
基本点2。そのターンの妨害を1度だけ防ぐ。
解説:
1-Dの下位版と言えるが、実際に2人以上から妨害を受けるというケースは少なく、
こちらはコンボ元としても活用可能なので使い勝手は明らかに勝る。
「みちづれ」に繋がる「こらえる」を筆頭に、4点以上のコンボ元になる技も多い。
これ自体が防御効果を持つので、2-Eや3-Hによるコンボ潰しを防げるのが魅力。
自分で使うかどうかはともかく、しっかりチェックしておきたい技である。
効果:
基本点2。そのターンの最初にアピールするとさらに4点追加。
解説:
基本的に妨害リスクの大きいターン最初のアピール時に有利になる技。
3-Bによる先制効果と併用したいところだが、先頭に立つこと自体に高いリスクが有る。
緊張(2-J)乱発に対するメタ構築には有効だが、読みを外すとろくに活用できないのが難点。
効果:
基本点2。そのターンの最後にアピールするとさらに4点追加。
解説:
ほぼ1-Fの下位互換で、その1-Fも6-Aの下位互換的な部分が大きいのでお察しの性能。
最後に行動することで優位になる技は多く、敢えてこれを選ぶ理由は見出しにくい。
効果:
基本点2。直前にアピールしたポケモンがこの技を同タイプのアピールをした場合、さらに4点追加。
解説:
相手依存で、そもそも先頭だとボーナスが発生しないという時点で使いにくい技。
ただし「じゅうでん」はコンボ元として強力なので利用価値はある。
効果:
基本点2。自分より後にアピールするポケモンを緊張させて行動不能にする。
確率はアピール順(対象の数)に依存し、先頭(対3体):20%、2番目(対2体):30%、3番目(対1体):60%となる
解説:
そもそも5ターンしかアピールできないコンテストにおいて、1ターン動けないペナルティは致命的。
行動前のポケモンに上から干渉できる唯一の手段であり、タイミング次第では莫大な損失を与えられる。
対コンボとしては、コンボ元かコンボ先のどちらかを潰すだけでも大打撃を与えられる。
CP相手に苦戦した向きも多いだろう。対人戦でも当然運次第だが効果は絶大で、オフ会では様々なドラマを生んだ。
コンボとしては「くろいまなざし」からの「みちづれ」が要警戒対象。
緊張成功率については、基本60%で対象の数だけ割られると覚えておこう。
ピンポイント攻撃が有効なので、前述したチーム戦においての採用も効果的。
★がついていると体感で10%ポイントほど減る気がするのだが詳細不明。
効果:
基本点3。連続使用時のペナルティが発生しない。
解説:
基本的には、1つしか技を覚えないメタモンやアンノーンの救済のために存在する技。
自由に技を覚えられるポケモンであれば積極的に採用する意味はあまりない。
ただし「つるぎのまい」からのコンボ先としては最も無難な「れんぞくぎり」は利用価値が高く、
コンボ待機を維持しつつ連発できる「いかり」は他の技には無い面白みがある。
汎用マシン技では「めざめるパワー」が該当。十分なコンディションがあるなら、CP相手に連発すれば思考停止で無双可能。
ミナモ会場がマスターランクのみであるルビー・サファイアにおいては、連射放置でゴージャスボールを稼ぐことができる
(第三世代において、ゴージャスボールは非売品で入手機会もごく限られている)。
効果:
基本点3。次のターン、最初に行動できる。
解説:
2-Gでも述べたように先頭に出ることのメリットは緊張対策くらいしかなく、妨害を食らいやすくなるのでリスクが大きい。
とはいえ緊張を防げるのは魅力的で、対CP戦では助けられることも多いだろう。
ちなみに、これに分類されるのはかっこよさ技のみ。同効果が1タイプのみなのは、実質的にタイプ設定が無意味な1-Aを除くと唯一の例。
なお行動順操作については、同ターン中に後から出したほうが優先される。
例えばこの技を同ターンに2体が使った場合、先に使ったほうは「次2番」になる。
効果:
基本点3。次のターン、最後に行動できる。
解説:
何度も述べているように、行動順を後回しにするメリットは大きい。
単純に最後尾有利な技はもとより、妨害を決めたり、相手のアピール点を盗んだりと多彩に活用可能。
そして最も警戒すべきは「のろい」から「みちづれ」へのコンボである。
このコンボを確実に決める、あるいは邪魔したり利用する場合において、この分類の技を2つ搭載して連発するのも効果的。
効果:
基本点3。次のターン、全てのポケモンの行動順がランダムになる。
解説:
タイミング次第では相手の戦術を狂わせることができる技。
特に「すなあらし」はコンボ先が優秀で、効果自体を生かせなくても腐りにくい。
前述のように行動順操作は後出し優先なので、これを使用した後に3-Bや3-Cを使われると上書きされてしまうことに注意。
効果:
基本点3。このターン、エキサイトは変化しなくなる。
解説:
先頭で使用することで、相手全てが同部門の技を使うという前提なら相対的に1ポイントのアドバンテージを追加。
また、相手にエキサイトを取られそうなタイミングで使用する手もある(ただし次ターン以降は保証しない)。
効果自体は必ずしも活用しやすいとは言えないのだが、コンボ元として優秀な技が多く、
腐っても3点アピールなのでコンボ先としても悪くない。
効果:
基本点3。直前にアピールしたポケモンのハートが3未満なら3点追加、4以上なら3点減少。
解説:
条件付きアピールの中でも変動幅が大きい上にコントロール困難なので使い勝手があまり良くない。
ちなみに、たとえ3点減点されても★の効果やコンボボーナスは発揮される。
効果:
基本点3。前にアピールした全てのポケモンの★を消す。この効果は妨害扱いなので、妨害を防ぐ手段で無効化される。
解説:
★を複数付ける前提の構築を台無しにする。緊張メタに対するメタメタとして優秀。
あくまでも妨害扱いなので、対象より後にアピールしないと効果が発揮されないのが難点。
コンボとしては「あまいかおり」からの「どくのこな」という1例のみが該当。
効果:
基本点3。前にアピールした全てのポケモンのコンボ待機状態を解除。この効果は妨害扱いなので、妨害を防ぐ手段で無効化される。
解説:
コンボへの対策の一つだが、やはり妨害扱いであるため上のポケモンにしか干渉できないのが難点。
使うとしたら、唯一のコンボ対象である「スモッグ」からの「えんまく」だろうか。
効果:
基本点4。特殊効果無しの通常アピール。
解説:
特に効果はないが強力なアピールを行える。
コンボ先としてはもちろんコンボ元となる技も多く、交互に使うことで5ターン合計28点を獲得できるパターンも多い。
「つつく」→「ドリルくちばし」、「どろあそび」→「みずあそび」、「かみなりパンチ」→「れいとうパンチ」などはお手軽コンボとしても知られる。
ただし妨害や緊張への対策は皆無なので、これだけで対人戦を勝ち抜けるほど甘くはない。
効果:
基本点4。前にアピールした全てのポケモンを4点妨害。次のターンはアピール不可だが妨害も受けなくなる。
解説:
強力な効果とそれに見合うペナルティを持つ。
最終ターンに使うとノーペナルティだが、行動不能時は妨害無効という点を生かして早めに使う手がある。
例えば5ターン目に同効果の技が乱発されそうな気配なら、4ターン目に使用することで次のターンに高みの見物を決め込むことが可能。
なお「フラフラダンス」は同効果で唯一のかわいさタイプだが、コンボ先にならないという欠点がある。
効果:
基本点6。そのターンはあらゆる妨害効果が倍増する。
解説:
ハイリスクハイターンの技。コンボ先にもなるし、3-Cの後に擬似コンボとして使う手もある。
相手が大した妨害を使わないと見れば、最後尾以外でも強気で使用する手がある。
余談だが、ダンバルは進化させないと「とっしん」しか使えないので、コンテストリボンの収集が最も困難なポケモンである。
緊張させられると逆にラッキーと感じる(連続使用ペナルティがなくなるため)異次元の光景が展開される。
効果:
基本点8。使用後はコンテスト終了までアピール不能となり、次ターン以降は妨害も受けなくなる。
解説:
効果もペナルティも最大級。ただし5ターン目に使用すればペナルティを無効化できる。
既に何度も述べているように、この中では唯一のコンボ先である「みちづれ」が特に重要。
特に「のろい」からのコンボは妨害にも強く、外的要因に関わらず2ターンで19点を獲得可能。
他にも妨害対策の「こらえる」や、緊張の「くろいまなざし」から繋ぐのも強力。
このコンボを自ら使用するのか。使うとしてもどの技から繋ぐのか。
コンボ成立による莫大なポイントを奪うのか、あるいは緊張で不発にすることを狙うのか。
いずれにしてもメタゲームの中核として決して無視できない存在であり、良くも悪くもGBAコンテストの象徴的な技と言える。
なお対CPの場合、コンディションが十分に高いなら1ターン目にこれを使って放置するという手もある。
対人戦でも早めに使って意表を突くという手があるが、その場合コンボを組み込むのは難しい。
仮にやるとしたらコンボ元となる技を2つ用意し、4ターン目でも5ターン目でもコンボ発動可能にするのが良いだろうか。