(基本的に工事中。間違っている部分がある可能性が大きい。
現時点での敵データ表記法と食い違う部分も存在する)
属性は「味方が敵に攻撃する時」のみ影響する。
敵も属性攻撃を使うが、属性の違いはダメージに影響しない(味方キャラや防具に属性は設定されていない)。
7種類の属性の相性は「無>光>闇>地>風>水>炎>無」という関係になっている。
無属性は「属性が無い」という意味ではなく、「無という属性」である。
例えば、無属性の攻撃は光属性の敵に対して威力が上がる。
逆に、光属性の攻撃を無属性の敵に当てても威力が下がることはない。
武器の中には複数の属性を持つものがあるが、その場合は一番有利な属性のみが影響する
主人公の技は無属性と表示されているが、実際は武器の属性と同じになる。複数属性も機能する。
ヌイグルミンの「得意技」は無属性と表示されているが、実際はそのヌイグルミンと同じ属性。
計算式は以下の通り。クリティカル判定を除けばランダム要素は無い。
いわゆる通常攻撃のダメージ。
ダメージ=攻撃−防御 |
弱点を突いた場合、攻撃を1.5倍にする(敵によっては倍率が異なる場合もある)。
クリティカルの場合、計算結果を2倍+α(αの値は同条件なら一定。要調査)。
計算結果が0以下の場合、ミスor1ダメージとして扱う?
(強くなるほどクリティカルが出やすい気がする。何らかの能力値、もしくは武器ごとに設定されてる?)
敵側の全体攻撃の場合、2人目以降は1人ごとに、「攻撃」が0.95倍(切り捨て)される。
例えば基本攻撃力が187だった場合は以下のようになる。現時点で例外は確認されていない。
1人目 | 2人目 | 3人目 | 4人目 |
---|---|---|---|
187 | 177 | 168 | 159 |
いじけ状態だと、打撃攻撃で与えるダメージが0.75倍、受けるダメージが1.25倍になる。
ヌイグルミンの技や、敵の「属性攻撃」のダメージ。
ダメージ=魔法攻撃力−耐魔 |
味方の魔法攻撃力=(MIND+ヌイグルミンの強さ/2+効果値) |
敵の場合、魔法攻撃力は技ごとに個別に設定されている。
味方が合体技の場合、ヌイグルミンの強さは2体の平均値を使う。
(主人公の技については未調査)
弱点を突いた場合、(MIND+ヌイグルミンの強さ/2+効果値)を1.5倍にする
(物理攻撃同様、敵によっては倍率が異なる場合もある)
計算結果が0以下の場合、1ダメージとして扱う。打撃と異なりミスやクリティカルは無い。
敵側の全体攻撃で威力が目減りすることもない。
敵の場合は、技を使っているわけではないようなので、単に魔法攻撃力として扱うことにする。
単体と全体で威力が異なる場合もある。
ヌイグルミンの技による回復量。
回復量=MIND/4+効果値 |
装備品の影響は受けない。割り算で端数が出た時点で切り捨て。
ちなみに、アイテムによる回復量は固定である→道具データ。
通常攻撃技 | |
---|---|
それぞれの得意技 | 0 |
消費AP2の単体技 | +1 |
消費AP3の単体技 | +25 |
消費AP5の単体技 | +40 |
消費AP4の全体技 | +1 |
消費AP5の全体技 | +20 |
消費AP6の全体技 | +35 |
合体攻撃技 | |
消費AP8の単体技 | +200 |
消費AP10の全体技 | +150 |
単体回復技 | |
すこしなおるぅ | +50 |
けっこうなおるぅ | +100 |
すげーなおるぅ | +200 |
全体回復技 | |
みんななおるぅ | +40 |
みんなかいふく | +80 |
みんなげきなおる | +150 |
主人公の技については未調査
攻撃力の基本値。これに武器の攻撃力を加算する。
打撃攻撃で与えるダメージに影響。
魔法攻撃力の基本値。技で与えるダメージに影響。
防御力の基本値。これに腕輪やベルトの防御力を加算する。
敵の打撃攻撃から受けるダメージに影響。
耐魔力の基本値。これに首飾りやベルトの耐魔力を加算する。
敵の属性攻撃から受けるダメージに影響。
何の意味があるのか詳細不明。
(根拠のない予想:敵からの状態異常を防ぐ力?)
ターンごとの行動順に影響。これが高いキャラから順番に行動する。
コマンド決定後、ターンが開始。素早さ(SPEED)順に行動する。
(値が異なる場合、行動順にランダム要素はない?)
ターン終了時及び、戦闘に勝利したあと、味方全員のAPが1ずつ回復する。
対象の敵に物理攻撃をしかける。行動時、既に対象が倒れていた場合は対象がランダムになる。
自分自身(主人公のみ)および、装備しているヌイグルミンの技を使う。
対象が敵の場合、行動時に既に倒れていた場合は対象がランダムになる。
対象が味方の場合、行動時に既に倒れていても、無駄に消費してしまう。
味方単体または全体を対象として道具を使う。
行動時に味方が既に倒れていても、無駄に消費してしまう。
そのターン、キャラ自身のDEFとI.Qが1.5倍として扱われる。発動時、APが1回復する。
(あくまでもキャラ自身の能力が増えるのであり、装備品による増加分は増えない)
味方全員が並び順に、対象に向かって一気に物理攻撃をしかける。
行動順は全員の素早さの平均に依存。
途中の攻撃で対象が倒れると、残りの攻撃の対象は各々ランダムになる
全員で逃走を試みる。各々に成功判定があるが、失敗したキャラもターン終了時に逃げられる。
当然、それまでに敵からダメージを受けることになるが、全滅しない限り必ず1ターンで逃げられる。
行動不能。ターン開始時に行動選択も不能なので、治療した次のターンから行動が可能になる。
「とくしゅ」を選択不能。
ただし「とくしゅ」を選択したキャラが行動前にこれらの状態を受けた場合、そのターンは使用可能。
選んだ行動に関係なく、全ての行動が「ランダムに選ばれた味方1人に対する物理攻撃」になってしまう。
モンスターの行動パターンは、原則として以下の4通りである。
それぞれの行動ごとに、威力や追加効果は独立して設定されている。
ボスなどは、通常時とターン終了時の2回に渡って行動するものもいる。
(単体攻撃の場合、2回の攻撃の対象は変わらない)
(2回の行動で何をするかは、各々ランダムで決まるのではなく固定セットから選ばれる?)
また、特定の行動するために1〜2ターンの「ため」を必要とするボスもいる。
こちら1体を対象として物理攻撃をしかける。状態異常を伴う場合もある。
こちら1体を対象として魔法攻撃をしかける。状態異常を伴う場合もある。
「○○の属性攻撃!」と出るが、味方が受けるダメージには属性の影響はない。
味方側の全員を対象として物理攻撃をしかける。状態異常を伴う場合もある。
攻撃の威力は、パーティの後ろに行くにしたがって弱くなる。
(1人ごとに0.95倍の補正がかかる)
味方側の全員を対象として魔法攻撃をしかける。状態異常を伴う場合もある。
攻撃の威力は、全員に等しく与えられる。単体魔法同様に属性は機能していない。
一部のボスが持っている常在能力。
ターン終了時に自身のHPが減っている場合、キャラごとに決められた値だけ自身のHPを回復する。
この値はキャラごとに個別に設定されている(最大HPに対する割合などではない)。
(調べる予定:能力変化技の具体的な効果など)
全面協力:水平リーベさん
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