ポケモンバトルの歴史

 

コロシアム(赤、緑、青、ピカチュウ) 〜すべてはここから始まった〜

主な技などの効果

破壊光線 相手に命中し、なおかつ倒し損ねたときのみ反動あり。
吹雪 命中率90%、凍らせる確率30%。
身代わり 能力ダウンと、体力吸収を防ぐ。
眠り状態 一度に何体でも可。
凍り状態 一度に何体でも可。
   

ポケスタも何もない時代は、対戦といえばこれだった。「つうしんたいきちゅう」の文字が緊張感を盛り上げたものだ。
技の効果を見てみると、吹雪が異様に強いことに気付く。お互いに禁止というルールにした人も多いだろう。
また、特に制限のない眠りも恐怖だ。これもやはり、一度に1体とか2体などの制限を付けた人が多かっただろう。
破壊光線の威力も驚異。ノーマルポケモンに覚えさせると1.5倍になるということが発見されたので、
攻略本でもノーマル系を推奨していたような気がする。

 

ポケモンスタジアム 〜スタジアムは闘牛場に〜

主な技などの効果

破壊光線 相手に命中し、なおかつ倒し損ねたときのみ反動あり。
吹雪 命中率95%、凍らせる確率10%。
身代わり 能力ダウンと、体力吸収を防ぐ。
眠り状態 一度に1体まで。最大でも3ターンで起きる。
凍り状態 一度に1体まで。
   

吹雪の凍り発動率が下がり、眠りもやたらと弱体化した。
しかもこのゲームは、使用できるポケモンがやたらと少ない。
そのため、パーティもケンタロスやサンダースなど、偏った物となり、
戦略もひたすら攻撃や、影分身で時間稼ぎなど、あまり面白い物が見られなくなった。
ちなみにこのゲームでは、前回の大会の成績優秀者と戦うことができるが、
彼らの大会の舞台はあくまでGB。当然、眠りや吹雪に重点を置いたパーティが多かった。
ポケスタ1ではこれらの技が弱体化したため、同じ条件で戦うことはできないのが残念だ。

 

ポケモンスタジアム2 〜電磁波の恐怖〜

主な技などの効果

破壊光線 命中したか、倒したかに関わらず、必ず反動を受ける。
吹雪 命中率95%、凍らせる確率10%。
身代わり 能力ダウンと、体力吸収に加え、すべての状態異常、一時状態異常を防ぐ。
眠り状態 一度に1体まで。最大でも3ターンで起きる。
凍り状態 一度に1体まで。
その他 回避率上昇と命中率低下の効果が下がった、気合いだめで急所に当たる確率が上がった、
黒い霧で自分の状態異常も直せるようになった、スピードスターの命中率が回避率無視の100%になった、等。

破壊光線が弱体化し、眠りや氷は相変わらず。
かといって影分身による時間稼ぎも通用しにくくなった。
そこで目を付けられたのは、電磁波による麻痺攻撃だ。
麻痺すると1/4の確率で行動不可になる上、素早さも異常に下がる。
相手を全員麻痺させれば勝ったも同然と言っていいかもしれない。
そして、それを防止する手段が身代わりであり、それを壊すのが強力な攻撃だ。
このゲームの対戦では、その辺の読み合いが重視された。
ちなみにこのゲームでも、前回の大会の成績優秀者と対戦できるが、
ポケスタ1の大会だったため、当然破壊光線や影分身を使うポケモンが多い。
やはり同条件で戦うことはできない。ゲーム自体はいい出来なのに、その辺がすごく残念だと思う。

 

コロシアム(金、銀) 〜新たなる決戦の地〜

主な技などの効果

破壊光線 攻撃がはずれた時のみ反動なし。
吹雪 命中率70%、凍らせる確率10%。
身代わり 能力ダウンと、体力吸収に加え、すべての状態異常、一時状態異常を防ぐ。
眠り状態 一度に何体でも可。いびきや寝言は使用可能。
凍り状態 一度に何体でも可。数ターンで回復。火炎車や聖なる炎で自分から溶かすことが可能。
その他 多くの技の威力、命中率、タイプ、効果の修正を受けた。

多くの技の効果や、ポケモンの能力なども変更されたため、今まで通りの戦法は通用しない。
道具を持って戦うこともできるので、戦略の幅は非常に広がった。
前作同様、恐怖の麻痺も、麻痺治しの実の前では無力となる。
また、天候を操る技やリフレクター、光の壁など、
自分や相手だけではなく「場」に作用する技もできた。
これによってよりチームプレイが重視されるだろう。

 


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