「一歩進んだ努力値稼ぎ」において、学習装置を利用した育成法を解説している。
学習装置を使ったポケモンリーグでの稼ぎ、つまり、戦闘要員と育成対象の2匹のみのパーティによる育成を効率よく行うためには
「四天王とチャンピオンを単騎で倒せる」「自分自身で空を飛ぶを使える」の条件を満たすポケモンがベスト。
ミュウを別にすれば理想的なポケモンはドードリオである。全てのポケモンを一撃で倒すことができる。
そして、ドードリオには1歩劣る(イワークを1撃では倒せない)ものの、同じくらいおすすめできるポケモンはサンダー。
対イワークに関してはドードリオでも命中が不安定な破壊光線に頼らざるを得ないので、最初から2ターンかかる前提でもあまり問題は無い。
大きなメリットとして、最初からLv50なので即戦力として使えるというのも大きい。
特にドードリオでは厄介なカンナに対してはタイプ的にも有利に戦える。
初代では、エンディングが終わった時点で「最後に休んだ場所」がマサラタウンの実家になる。
つまり、クリア直後にテレポートしてもその場でジャンプするだけの結果になる。
瀕死であろうが、パーティメンバーにいる時点で学習装置の分母として扱われる。
つまり3匹パーティならば、誰かが瀕死か否かに関わらず、非戦闘員1匹の取り分は1/6になってしまう。
ノーマル飛行系はドードリオの劣化も同然。
リザードンはどうしてもカイリューで止まる。吹雪の返り討ちが痛すぎる。
フリーザーは冷凍ビームとつつく・捨て身タックルで強引に戦えなくもない。絶対に凍らない安心感はある。
ファイヤーは攻撃範囲が狭い上に確実な攻撃手段に乏しいのが難点。
カイリューは初代では(ピカ版でも)空を飛ぶを使えない。
ミュウが余っているなら、10万ボルト・冷凍ビーム・サイコキネシス・空を飛ぶというのもありか。
金銀も考慮すると、10万ボルト・冷凍ビーム・翼で打つ、空を飛ぶカイリューあたりも優秀だと思われる。
吟味の際に最重視すべきはもちろん「攻撃」である。
それ以外のステータスは最終的には何の意味もなくなる。
耐久力があったほうが過程としてのLv上げはやりやすくなるが、所詮はその程度である。
育成については、まずはポケモンタワーでドリルくちばしを覚えるまでレベルを上げて、
その後はチャンピオンロードでワンリキー・ゴーリキーを狩るのが良いと思う。
Lv40あたりになればハナダの洞窟ですらそれなりに戦えるようになり、
Lv70を越える頃にはプラスパワーで補助しつつポケモンリーグですら勝ち抜けるようになる。
最終的な技構成は「ドリルくちばし・捨て身タックル・破壊光線・空を飛ぶ」で決まり。
もとのステータスが高いので割とどうにでもなるだろう。強いて言えばやはり攻撃面が欲しい。
捕獲直後でも、スペシャルアップを2個使えば10万ボルトでカンナのポケモンはほぼ倒すことができる。
(ルージュラが不安なので、万全を期すならプラスパワーからのドリルくちばしで)
早い段階でイワークと戦うのはPP的な面で荷が重いが、キクコならプラスパワーに任せて突破可能。
ワタルとライバルについても最初の段階で積みやすいので突破は容易。
まとめると、Lv50の段階でもほぼポケモンリーグを全抜きするだけの強さは持っているのである。
もっとも弱いうちはPPが足りなくなるかもしれないが。余ったピーピー系アイテムの使いどころである。
技構成は「ドリルくちばし・10万ボルト・捨て身タックル・空を飛ぶ」。
捨て身タックルは対レアコイル(あるいはサンダース)専用技。
実際にポケモンリーグを回すときのアドバイス。
ピカ版におけるブースターパターンを育ちきったドードリオで攻略することを前提とする。
基本的には、大抵のポケモンは「ドリルくちばし」で倒せる。
そうでない例についてここで解説する。
シバの先鋒。仮にドードリオの攻撃力が最大(318にバッジ補正1.125を乗算して357)であれば、
高確率で「捨て身タックル」の一撃で倒すことが出来る。
仮に倒せなかったとしても手痛い反撃を受けるわけではない。
ドリルくちばしで軽く倒せるのだが、PPが足りなくなる恐れがある。
PP維持のために敢えて捨て身タックルを使うのなら、最大HPが低い(反動ダメージが小さい)こいつらである。
上と同条件であっても捨て身タックル一撃は厳しい。素直に破壊光線を使うべき。
もしくは2発かかることを前提としてドリルくちばしでも良いが、PPに注意したい。
ドリルくちばしでは倒せないが、捨て身タックルなら問題なく倒せる。
ライバルが使う。やはりドリルくちばしでは力不足なので捨て身タックルを使うこと。
同上。