メインウィンドウ解説

@共通データ
全部の行に影響のある数値を編集する項目です。
・分身の色
状態が超必殺技の時に発生する分身の色を指定します。
クリックで色選択ダイアログがでます。
・赤(R)
状態が超必殺技の時に発生する分身の色を指定します。
キーボードで直接数値を入力します(半角英数、最大3桁)
・緑(G)
状態が超必殺技の時に発生する分身の色を指定します。
キーボードで直接数値を入力します(半角英数、最大3桁)
・青(B)
状態が超必殺技の時に発生する分身の色を指定します。
キーボードで直接数値を入力します(半角英数、最大3桁)
・重力
キャラクターが空中にいる際にかかる重力値を指定します。
(多ければ多いほど落下速度上昇)
キーボードで直接数値を入力します(半角英数、最大2桁)
基本的には14〜17あたりの数値で問題は無いはずでしょう。
あまり多すぎる数値や少なすぎる数値は不具合の元となります。
A
・開く
ファイルを開きます。
ファイル選択ダイアログが開くので、任意のmotion.lstを選択して開いてください。
・保存
ファイルを保存します。
上書き保存をするかどうか確認のダイアログがでますので、
上書きの場合は「はい」を選択します。
「いいえ」を選択するとファイル選択ダイアログが開きます。
任意のディレクトリ、任意のファイルネームを入力し保存します。
・行追加
現在の選択行に空行を挿入します。
・行削除
現在の選択行を削除します。
・行コピー
現在の選択行をコピーします。
・行ペースト
現在の選択行に行コピーでコピーした行をペーストします。
・アニメON/OFF
簡易アニメーションテストウィンドウを開閉します。
B
現在読み込んでいるmotion.lstを表示します。
また、この部分で編集する行を選択します。
C
・現在の行番号 (Num)
現在の行を識別するための番号です。KFXでは0から1299番まで指定できます。
実行時最初に読み込まれる0番、起き上がり行の120番等は必ず必要となります。
覚えておきましょう。
また、100〜111、150〜220、700〜875行の部分はシステム予約領域であり、
ガードモーションや食らいモーションなどが記述されている部分です。
上記の行番号に何も記述しない場合は、自動的に共通motion.lstよりそのモーションを呼び出してくれます。
何か記述しておいた場合に限り、共通motion.lstを無視し、その記述されたモーションを優先して実行します。
よくわからないうちは上記の行は何も記述せずにいたほうがよいでしょう。
・次の飛び先 (To)
現在の行の処理が終了後、次に実行される行番号を指定します。
また、ここで「次の行へ」(-1)と指定した場合は現在の行番号より1増えた番号、
すなわち次の行番号へ処理を移します。
指定した行番号が存在しないと不具合発生の元となりますので注意しましょう。
・画像番号 (Pic)
表示する画像を指定します。
PATTERN.PATとCHARA.BMPが無い状態では表示されません。
・表示フレーム (Sp)
現在の行の表示する時間を指定します。
KFXでは初期設定で秒間25フレーム表示します。
つまり、この数値が25で1秒間表示する、ということになります。
・絵の深さ (De)
表示する画像の深度を指定します。
ここの数値が多いほど画像は手前に表示され、
少ないほど奥に表示されます。
…が、よくわからないうちは全部0で問題ないでしょう。
・状態 (Ci)
キャラクターの状態を表します。
それぞれの状態の意味はこちらを参照してください。
キャラクターの動作に重要な部分となりますので、
この部分は決して適当に設定しないように・・・。
・音声 (V)
再生する音声を指定します。
ここで指定する番号はvoice.lstで指定した番号と同じ番号です。
音声を指定しない場合は9を記述しておきます。
・横移動量 (Vx)
横方向の移動量を指定します。
+で現在の向きに、−で現在の向きの逆にキャラクターが移動します。0で移動なしです。
また、数値の単位は10で1フレーム中1ドットであり、それ以下は少数値として加算されていきます。
・Reset (Rx)
横方向の移動量をリセットします。
ここをチェックしておかない場合は前の処理行の移動量が現在の行に持ち越されます。
チェックしておくと持ち越されません。
飛び道具では無視され、自動的にリセット状態となります。
・縦移動量 (Vy)
縦方向の移動量を指定します。
+で上に、−で下にキャラクターが移動します。接地しているとそれ以上は下方向へ動きません。
移動量の単位は横と同じですが、キャラクターが接地していない場合は毎フレーム重力値が減算されます。
また、飛び道具では+と−が逆転することと、重力値は無視される特徴があります。
・キャンセル (C)
現在の行のキャンセルの可否を設定します。
通常は9の設定無しにしておきます。
0と1はフラグの適用されているところならば
いつでもそのフラグを割り当てられたコマンドでキャンセルできますが、
2は攻撃ヒット時のみにしか受け付けません。
0はリバーサル、1はガードキャンセルとしてディフォルトキャラで規定されていますが、
それ以外の事に使っても問題はありません。
・攻撃ヒット効果 (CL)
攻撃ヒット時の相手のリアクションを設定します。
・ガード方向 (G)
攻撃のガード属性の設定です。
2D格闘ゲームに詳しくない人が勘違いしやすい所なので補足しておきますが、
上段=立、屈ガード可能
下段=立ガード不能
中段=屈ガード不能
です。屈足払いなどは下段で、
ジャンプ攻撃は基本的に中段…など、
格闘ゲームの重要な要素である「崩し」に関わる部分ですので、
あまりいいかげんにすべき所ではありません。
・ダメージ (Da)
攻撃ヒット時のダメージです。
・攻撃ヒット (Da)
攻撃ヒット回数の指定です。
1を指定しておき、攻撃判定、ガード方向、そしてヒット効果の全てを指定することで
初めて攻撃が当たるようになります。
0は1を設定した行に続けて指定することで、一発分のヒット効果のみを持続させます。
攻撃を指定しない通常の行は9を指定します。
・飛び道具
ここをチェックしておくと、呼び出し行に記述した行が飛び道具として呼び出せます。
ヒット分岐と併用は出来ません。
・ヒット分岐
ここをチェックしておくと、攻撃ヒット時に呼び出し行に記述した行へ分岐します。
飛び道具と併用は出来ません。
・呼び出し行
飛び道具、またはヒット分岐を使用した際に呼び出される行番号を指定します。
飛び道具かヒット分岐のチェックがされていない時は無意味です。
・振り向き
ここをチェックしておくと、攻撃ヒット時に記述した行に分岐します。
飛び道具と併用は出来ません。
・コメント
編集行の注釈文を記述します。
無くても構いません。
D
・食らい1
判定編集を食らい1へ切り替えます。
ボタンを押さずともキーボードのF1で切り替えられます。
・食らい2
判定編集を食らい2へ切り替えます。
ボタンを押さずともキーボードのF2で切り替えられます。
・攻撃
判定編集を攻撃へ切り替えます。
ボタンを押さずともキーボードのF5で切り替えられます。
・設定反映
現在の編集行の変更部分をメモリ上のリストへ反映させます。
ボタンを押さずともキーボードのCtrl+Sでも可能です。
E
判定編集ボックスです。左上には現在の数値上の判定も表示されます。
基本的にはcarrot純正のHitchekとほぼ同じ機能を持っていて、
左クリックで判定の左上、右クリックで判定の右下を設定できます。
食らい1の横幅は基本的に固定ですが、Shiftを押しながらクリックで変更可能です。
ですがシステム関係上、あまり変えないほうが懸命です。
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