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◆遊んでみよう! ・1 ダウンロードしよう ・2 動かしてみよう ・3 キャラクターを追加してみよう ・4 拡張エンジンも使ってみよう |
◆作ってみよう! ・1 画像をそろえよう ・2 簡単に動かしてみよう ・3 motion.lstを作ろう ・4 判定を設定しよう ・5 < command.lstを作ろう > ・6 voice.lstを作ろう ・7 enemy.lstを作ろう |
今回の内容はキー入力に直接関わる"Command.lst"説明をしたいとおもいます。
では、KFX付属キャラである"RYOU"のフォルダの中にある、
Command.lstを開いて下さいな。
CmdNum--Command--Cancel--Std-AmnNum--Vx--Comment
0 n 00000 000 0 -1 ;STA
とかって記述されてますね。それぞれ数値を入力することで意味を成すわけですが…
それではそれぞれの意味をば…。
CmdNum
まあこれは…コマンドが登録してある順番ですね。
これは単純に登録されている順番のみでなく、
コマンドの優先順位にも関わる箇所です。
基本的に、番号の大きい物が優先されるようになっております。
短いコマンドを後に書いてしまうと出なかったり、
ゲージ消費技を先に書いてしまうと
他の技でゲージ消費してしまったりする不具合が起こるのはこのためですね。
なお、41番までは固定です。<通常攻撃や歩きの部分ね
キャラ固有の技は90番以降から登録していってください。
(厳密にいえばもっと所々に空きがありますが、今回は割愛します)
それぞれのコマンドは127まで使えますが最初はそんなに技作らない…よね?
Command
その名の示す通り、コマンドです。100番当たりを確認してみてくださいな。
100 623p 00111 011 1000 -1 ;SYO-S-P
となってますね。これはようするに昇竜拳コマンド+弱パンチって意味です。
テンキーを見れば理解できると思いますが、
すなわち、テンキーの方向と一致した記述なんですね。
波動拳と同じコマンドなら236、竜巻コマンドなら214などとなるわけですよ。
…テンキーが無い?あー、うん、ご愁傷様です…。
それじゃあんまりですね。…だいたいこのように対応しています。
789 \↑/
4 6 ←○→
123 /↓\
そしてpだと弱パンチ、Pで強パンチ。
さらにkで弱キック、Kで強キックなどの意味になります。
なお、前方向に素早く2回などというコマンドを入れるときは「6n6」などとなります。
nはキーニュートラル(キー操作無し)を表しています。
…さて、ここで理解しやすい様実験です。
RYOUのコマンドリストを見てください。
107 236p 00111 011 1070 1 ;HAD-S
108 236P 00111 011 1080 1 ;HAD-B
この部分はRYOUの必殺技「白虎掌」の部分です。(あの波○拳まんまのアレ
この技を素早く前二回、パンチボタンで出るようにするにはどうすれば良いでしょう?
107 6n6p 00111 011 1070 1 ;HAD-S
108 6n6P 00111 011 1080 1 ;HAD-B
答えはこうですね。
なお、KFXでは基本動作以外ではキーのみの入力には対応しておりません。
ダッシュなどにもボタンが必要になるので、少々操作に難がありますが…
現在主流となっている拡張エンジンでは改善され、キー入力のみのコマンドも使用可能になっております。安心してください。
ちなみに、ダッシュなどのコマンドをKFXではボタン必須、
拡張エンジンではボタン省略可能!といった両対応化も以下のように記述することで可能です。
100 n6n6 00000 001 1000 -1 ;ダッシュ拡張(KFXでは無視)
101 n6n6k 00000 001 1000 -1 ;ダッシュ(KFX用)
"66P"等と記述した場合は「6を2フレーム溜めてパンチボタン」という意味になるので注意してください。
…そう、つまりタメコマンドを作る場合は方向キーを連続させて作ればいいわけです。
今度は後ろに溜めて前+パンチボタンで白虎掌が出るようにしてみましょう。
107 4444446p 00111 011 1070 1 ;HAD-S
108 4444446P 00111 011 1080 1 ;HAD-B
これでソニックブームもスーパー頭突きも自由自在です!
KFXでは、コマンドが8バイトまでという制限がありますので、あまり長いコマンドは作れませんでしたが、
(長く出来る裏技はありますが)
拡張エンジンでは制限がなくなっているので、昨今ではあまり気にする必要は無いかもしれません。
Cancel
ここはキャンセルで技が出るか出ないかを決定する部分です。
最初の2つの0は未使用部分です。
(各種拡張エンジンでは通常キャンセルフラグとして追加使用が可能)
3個目は通常キャンセル、4個目はガードキャンセル、
5個目はリバーサルで、
番号を1にしておくとそれぞれが使用可という意味になりますが…
格ゲーやりこんでないとリバーサルやガードキャンセルの概念が
わからなかったりするんで(実は始めたばかりの時は自分もそうでした)
わらないうちは適当に設定しておいて良いと思います。(ぉぃ)
解る自信のある人に、簡単に。(格ゲー初心者読み飛ばし推奨)
4、5番目はmotion.lstのC、1と0にそれぞれ対応してまして、
そのフラグが設定されてるmotion.lstの行でそのコマンドを入力すると、
今までの行動を強制キャンセルして次の行動に移ります。
名前の通り、基本システムではリバーサル(起き上がり)と
ガードキャンセルの強制キャンセルに用意されているものですが、
連続入力等に応用することが出来ます。
3番目は上記二つとは違い、「攻撃が当たった瞬間」のみに有効になる特徴をもっており、
motion.lstの上ではCの2を通常技の攻撃設定行に設定しておき適用することが殆どです。
Std
ここはどのような状態でその技が出せるかってことを決定する部分です。
キャンセル部分と同じように1にされた部分が使用可という意味になります。
1番目は空中、2番目はしゃがみ、3番目は立ちの意味になります。
AmnNum
モーションリストの何番を呼び出すかを設定する部分です。
…また実験してみましょう。
解かりやすく、パンチボタンだけで飛び道具が出るキャラを作ってみましょう。
25 p 00000 001 250 -1 ;STA-S-P
26 P 00000 001 260 -1 ;STA-B-P
この部分を
25 p 00000 001 1070 -1 ;STA-S-P
26 P 00000 001 1080 -1 ;STA-B-P
motion.lstの1070、1080はそれぞれ白虎掌の開始行ですね。
つまり、このAmnNumはmotion.lstのNumに対応してるわけです。
motion.lstを同時に開き、呼び出し行を確認しつつ設定していきましょう。
Vx
この部分ではゲージを消費の確認と、飛び道具の有無を確認できます。
-1は通常時に、1は飛び道具が出てる間使用不可、0でゲージ消費です。
…さてはて、ここでまた実験。
超必殺技の部分は当然0になってるわけですが…
-1にしてみますと超必殺が連発できる凄まじいキャラが出来あがります。
また、飛び道具の為に1になっている箇所を-1にしてしまうと、
画面上に飛び道具が残っていても次弾を連射できるキャラになるわけですね。
基本的には-1、飛び道具には1、ゲージ消費技には0を設定しておく…。
はじめの内はその程度の認識で問題ありません。
Comment
技の説明です。まあ…ここはあっても無くてもどうでもいいところです。
KFAやX+ではポーズ中の技コマンド表示でこのコメントも表示されるので、
技の名前を書いておくのが定石です。
コマンドリストで覚えることは以上です。
連続入力などの応用編は最初のうちは考える必要ないかな…?
フラグがちゃんとわかってるなら今すぐにでもできると思いますが、それはまた別の機会に…
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