クリア後に遊べるようになる、連勝を競うミニゲーム(?)について。
クリア後のオーヤマ研究所に設置されるマシン。1セット5人と戦うことになり、
連勝数と通算クリア回数が記録される。
「あそびますか?→はい」の時点で強制的にセーブされる。画面には出ないので注意。
この後にリセットしたりすれば、今までの連勝記録がパーになってしまう。
1セットごとにやり直せるほど甘くはないのだ。
ポケモンルビーサファイア以降の、バトルタワーやフロンティアと同じシステムと言えば、分かる人は分かるだろう。
連勝してもカード1枚もらえないという、何ともつまらない戦いだが、
せっかくだからそれなりの連勝記録を作ってみたい。
前述のように、1回でも負けることが出来ない。
さらに、このゲームの5戦は結構長いから、短期決戦向けの方が精神衛生上良い。
となると、やはり伝説のサンダーのデッキが一番ということになってしまうのだろうか。
とりあえずサンプルを紹介してみる。
カード名 | 枚 | 備考 |
サンダーLv68 | 3 | 本当は1枚がベストだが、引き直しの手間を考えるとこのくらいか 2枚目以降のサンダーを出したら、1枚目は死ぬまで何もしないこと |
オーキド博士 | 1 | あまり使う機会はない。保険と言ったところ |
エネルギー転送 | 4 | 手札のエネルギーに関係なくすぐ使うこと。 その分、山札からエネ以外を引く確率が上がる |
マサキ | 4 | 基本的に、引いたらすぐに使うべき。もちろんエネルギー転送のあとに |
エネルギー・リムーブ | 4 | 主に序盤の時間稼ぎ |
超エネルギー・リムーブ | 4 | 中盤以降の時間稼ぎ |
ディフェンダー | 4 | 大技は出す前に封じるので、実質的に傷薬の代用 |
突風 | 4 | 汎用時間稼ぎ。コストが重い奴を前に出したり、ド忘れ使いを飛ばしたり |
きずぐすり | 4 | ダメージ20以上の時はすぐ使おう |
いいきずぐすり | 4 | 中盤以降の時間稼ぎ。これを使うに迫られることは稀 |
なんでもなおし | 4 | 入れ替えは出来ないからこれが頼り |
雷エネルギー | 20 | もう少し多めでもいいのかもしれない |
基本的な戦い方は、もう説明するまでもないだろう。
時間を稼ぎつつサンダーにエネルギーを貼って、ひたすらビッグサンダー連発である。
「GB版はゲーム開始時の引き直し制限が無い」というルールの穴を突いたデッキとも言える。
実際にこのデッキを組んだ(組もうとした)人なら承知の上かと思うが、
このデッキはバリヤードに非常に弱い。基本的に倒す手段が無いのである。
エスパークラブのメンバーが出てきたときは気が重くなることだろう。
しかし所詮はコンピュータ。うまく立ち回ればこのデッキでも勝てる。
ポイントは、敵は場に空きがある限り、手札のポケモンカードを積極的に繰り出してくることだ。
ビッグサンダーの対象はランダムなので、うまくいけばバリヤード以外に当たって倒すことが出来る。
(サンプルデッキに入ってはいないが、ポケモンの笛を使うのも手)
時間稼ぎ用のカードは、いささか過剰なまでに入れてあるので、なんとか粘ることが出来るだろう。
バリヤードのヨガのポーズの性質上、ダメージカウンターは極力乗せないようにプレイしよう。
注意するべきは山札切れ。特に、サイド6枚のミウラ戦では注意するべきかと思われる。
エスパークラブメンバーを相手にしたら、マサキやオーキド、エネルギー転送は極力控えよう。
くれぐれも相手よりも山札が少ない状態にはしないように。
それさえ意識していれば、極端なミスや不運に見舞われない限り、半永久的に勝ち続けられるのではないだろうか。